① psp3000的具體大小~
PSP3000
psp3000-在PSP標志左側於加入了內置麥克風
-UMD艙上的鋼圈製作更加細膩。
-以前的HOME按鍵改為了Playstation的標示按鍵。
-PSP3000的屏幕會更亮,並且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出畫面的弊端。
-PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4 mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化。
-最先上市的PSP3000主機發布三種顏色:神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
-現已新上市的PSP3000主機二種顏色:晃眼藍、閃耀紅
-最新的PSP3000新色:耀目黃、青翠綠
索尼高級銷售經理John Koller接受媒體采訪時談到很多PSP3000的優點:比如改進的屏幕、新加的麥克風、超值捆綁銷售等等John Koller解釋說,這是因為PSP3000採用更加亮麗的顯示屏,但是使用時間將不變。
●psp2000與psp3000的區別
SCEE在德國萊比錫游戲展German Game Conventon 2008中閃電發表了PSP的最新型號"PSP3000"。新版PSP3000擁有和舊版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真實的變更點算來算去就那麼一處:麥克風,其餘什麼LCD改進、home鍵變成PlayStation標志按鍵、視頻輸出功能加強統統約等於閑扯蛋蛋。不過在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上牆了,也許是為了阻止破解。
雖然自從MHP之後的很長一段時間內,日本地區PSP主機的銷量一直都高於NDS,但這種勢頭近來再次順利被DS反超,更何況,整個世界范圍內,DS賣的比PSP歡騰多了。
PSP3000的變更點
●LCD更明亮:
雖然機器本身並沒有增加更多亮度級別,官方稱新的LCD具備物理防眩光反射功能,並擁有更短的反應時間。也就是說你現在可以在陽光直射的狀態下無障礙玩游戲看電影,並且還不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺點是屏幕擁有橫紋,SONY官方說這是3000的特點,並非故障。
PSP3000最大的一個改進點就是屏幕,新的屏幕將擁有更高對比度,更快的響應速度,更廣泛的色彩顯示範圍。新的PSP將能更自然地還原電影和照片的畫質。新的LCD擁有抗反射技術,使得用戶可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的畫面。另外在主機背面,PSP2000與PSP3000有個比較明顯的對比:在PSP的光碟機背面的圓環,PSP3000明顯的變細了。
●更好的電視輸出功能:
相信很多PSP玩家還是比較喜歡PSP2000的電視輸出功能。
雖然之前我們就有一些解決方案,比如那個名為FuSa的視頻輸出插件,但作為非官方解決方案,無論是視頻輸出質量還是游戲效果,均大打折扣–使用了FuSa之後,你會發現PSP游戲變得如此緩慢,以至於你會懷疑是不是把CPU降頻到111MHZ。
而關於新的電視輸出功能,索尼官方的發言也顯得不那麼清楚。只是特別指明現在也支持普通隔行掃描電視,並支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戲輸出。但是否跟之前一樣仍然只對應色差輸出線/D端子線目前還不好判斷。
但有一點情況比較讓人擔心,因為PSP2000在硬體規格上跟PSP3000幾乎完全一致,實際上作為成本控制的一種方法,PSP3000本身也並不可能新增硬體來增加成本。所以很可能視頻輸出的改進僅僅通過軟體層面即可實現。而通過官方公布的PSP3000的截圖來看,PSP3000將會擁有一個與PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已確定初始版本為4.21,美版則為4.20,官方並沒有此升級文件下載,但當升級至5.0時,2000也能出現於3000一樣的背景波浪,但是並不會擁有3000的獨特功能,就像1000和2000同樣升級到一個版本,但是1000始終不會出現skype、USB充電、UMD緩存等功能。
●藏在PSP標志邊上的麥克風:
這也許是惟一一個讓人能提起興趣的改變點了,作為官方對Skype攜帶版及Go!Messenger的支持,現在只需要一台PSP主機,即可在有WIFI信號覆蓋的地方打VoIP電話,或者直接上網聊天了,但上網聊天必須等到破解之後,因為官方未在系統中添加此功能。
註:Go!Messenger是一款運行在PSP平台上的IM軟體,Go!Messenger用戶之間支持即時的語音聊天、文字聊天以及視頻聊天(需攝像頭支持)。而Skype攜帶版則是同名PC軟體的PSP移植版,通過它可以撥打普通電話,但Skype攜帶版並不支持文本聊天及視頻通話。
而當PSP3000擁有了一個麥克風之後,也許除了打電話聊天以外,我們今後也能看到更多類似於《TalkMan》這樣使用到麥克風功能的游戲推出,想像一下在游戲進行的過程中對著PSP大聲一吼,從而發出最強的攻擊招式,感覺怎麼樣。不過實際上目前市面上也早已出現支持PSP2000的耳麥組合,在麥克風方面,PSP3000的優勢顯得也並不是那麼的明顯。
註:TalkMan系列游戲是PSP第一個使用到麥克風功能的系列軟體,通過同游戲捆綁銷售的麥克風硬體,可實現在PSP1000及PSP2000上實現聲音輸入功能。
●鋼圈\HOME\SELECT\START等按鍵外型變更,及方向鍵 ○□△×鍵區域下陷變化
●實際上由於外形基本上沒多少變化,就是邊緣變得比較直,原來很多PSP2000的周邊均可無障礙使用在PSP3000上,比如硅膠套,比如保護盒、比如水晶殼,但現在已經擁有3000的周邊.
●關於PSP3000待機時間
5個小時左右的游戲時間一直是PSP最難以迴避的問題。實際上,在GC2008開展之前,美國FCC就已經留出PSP3000的檢測報告了,報告中顯示PSP3000的電池型號與PSP2000相同,均為PSP-S110,容量為1200mAh,同時報告中還披露了另外兩種規格電池,其一是1800mAh大容量電池,3000的游戲時間與2000不變。2000型與3000型的參數一致,在重量上也沒有實質的變化。單看外觀來對比有點困難,但在實際的手感中,PSP3000比PSP2000要來得圓滑點,但邊緣就是1000的直角設計了。
[編輯本段]【PSP配置列表】
PSP1000配置列表
名稱 PlayStation Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (日版)
標准色 黑色 白色 銀色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (工作頻率1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
揚聲器 內置立體聲喇叭
音頻輸出 立體聲
擴張端子 USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 本體電源輸入埠/外部電源供給埠,耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度調節、音樂模式切換、音量+/-、 UMD出倉鍵(新版本PSP沒有)
豪華版配件 耳機和線控、1800mAh電池、攜帶包、吊帶、32MB SONY PSP專用記憶棒
PSP2000配置列表
類別 PSP游戲機
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴展運算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit匯流排,2MB eDRAM緩存,90納米CMOS製造工藝1.2V
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音頻特性 內置立體聲喇叭
數據介面 本體電源輸入埠、外部電源供給埠、視頻/耳機/話筒埠、USB埠、存儲記憶棒埠
屏幕特點 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
電池與待機 專用鋰離子電池、外部AC適配器、可通過USB充電
產品重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
隨機附件 AC適配器、專用鋰離子電池(1200mAh)
PSP3000配置列表
名稱 PlayStation Portable(PSP)
型號 PSP-3000(日)
標准色 神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
尺寸 長169.4mm×寬18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含電池)
CPU PSP專用CPU (工作頻率1~333MHz)
內存 64MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,PSP3000的屏幕會更亮,對比度更高,相應時間變快,但是並不像官方說的那樣,可以在陽光下玩,實際測試與2000並無區別。
揚聲器 內置立體聲喇叭
音頻輸出 7.1立體聲
音頻輸入 內置麥克風
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 本體電源輸入埠/外部電源供給埠,視頻/耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度調節、音樂模式切換、音量+/-、 無線LAN(ON、OFF)
附件 AC適配器,專用鋰離子電池(1200mAh)
[編輯本段]【PSP周邊產品】
■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,容量不超過1.8GB直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟。
規格:60mm直徑光碟、660納米激光二極體、1.8GB最大容量 (雙層)、11Mbps傳輸速率、AES 加密系統、唯一光碟ID
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別.
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP專用格式游戲(需要系統破解)。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲(需要系統破解)。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲(需要系統破解)。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具。
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■視頻
您可以通過PC轉換視頻格式存儲在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),這三種種是官方支持格式,後綴均為MP4。通過第三方自製軟體,支持一種後綴為PMP的視頻格式,該格式經過多次更新,至現在的PMP-AVC-AAC(即H.264視頻編碼,AAC音頻),解析度最大為480*272,在網路流傳最為廣泛。其他如RMVB、AVI格式等通過自製軟體已經可以播放,但效果不好仍在測試階段。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG、GIF或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點(或神卡).目前國內無線熱點未普及(除了北京).但在比較繁華的鬧市區仍可以檢測到較多的接入點.
■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持游戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持游戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多.
由於索尼對主板進行修改,導致部分主板型號為TA088-V3的主板暫時無法被破解,購買時須注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇電池直接升級為5.00m33-6。
3000目前已經可以用自製軟體,離完全破解已經不遠了。可用的固件是Davee的ChickHen
■ 視頻輸出
在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基礎上對PSP作了改進,除了使機器變得更加輕薄之外,最突出的亮點便是添加了視頻輸出功能。這使本來就非常適合於影音播放的PSP更加優秀。
首先,毫無疑問的,將PSP輸出到電視機或是顯示器上需要一根視頻輸出線。目前PSP支持的視頻線有四種:分量線、D端子線、S端子線以及VGA線。在這四種線中,以分量線以及D端子線最好,不過D端子線是一種應用范圍很少的介面,目前基本上只在日本使用,所以對非日本地區的玩家沒有使用價值。所以在購買時推薦玩家購買分量線。其次是S端子線,最次的是VGA線。一般來說,普通的顯示設備,PSP上可能看不太出這幾種線的區別(不過VGA線仍然能夠看出質量的下降),對應家用機的用戶,則可能非常清楚這幾種線的畫質區別。不過這里就和PSP無關了。我們可以不管。
其次對於輸出內容來說,也是分量線與D端子線最好。以下是幾種線對PSP內容輸出的區別。
視頻線 普通畫面 MP4 游戲 自製程序 畫質
分量線 支持 支持 支持 支持 最好
D端子線 支持 支持 支持 支持 最好
S端子線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 較好
VGA線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 差
注意:需要自製程序支持的輸出線在接入視頻狀態無法進入自製程序,需要進入自製程序後再輸出到顯示器。
■ 攝像頭
隨時享受樂趣的掌上游戲機:PSP不僅是一台可以隨時隨地玩游戲、聽音樂、看電影、上網、看電子書、玩模擬器的時尚數碼掌機,而且還可以立刻擁有數碼攝像和照相功能。
PSP專用攝像頭在搭配編輯軟體時,可支持320×240~1280×960解析度的JPEG靜態圖像攝影,以及320×240~480×272解析度、每秒15~30fps的 Motion JPEG動態圖像攝影,除了一般的攝影功能之外,並將提供靜態的定時攝影、監視攝影、圖框攝影,以及動態的間歇攝影與逐格攝影等特殊攝影模式。
所拍攝下的照片或影片將儲存於MS PRO Duo記憶棒中,並可透過軟體內建的功能來進行瀏覽、編輯與主題特效處理,讓玩家可以自己替照片或影片加上各種轉場、特效、圖文、音樂與音效,製作像是大頭貼照片或是主題影片等,並可輸出到PC上觀賞(照片格式為JPG,影片輸出格式為AVI)。
■GPS
PSP專用GPS全球定位儀
PSP專用GPS全球定位儀參數(型號PSP-290)
接收信號頻率 1575.42Mhz(L1波段、C/A編碼)
接收信號方式 20頻道
接收信號靈敏度 -153dBm/-140dBm
定位更新時間 約1秒
定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)
外形尺寸 約45×41×17mm
重量 約16g
內容 GPS接受器和收納盒
GPS-290是SCE(索尼電腦娛樂)推出的專門對應PSP使用GPS全球定位設備(*1),290是它的編號。繼PSP的專用攝像頭後,GPS全球定位儀又將再一次拓展PSP的世界。從實用的工具軟體和一些過去可能不切實際的游戲想法,PSP的專用GPS全球定位儀將讓更多不可能成為可能。雖然PSP也能夠利用其他GPS設備(*2),但是官方的GPS-290使用更為簡單,而且相對一般的GPS接受器,其價格也無疑擁有優勢。
PSP專用GPS全球定位儀外觀造型和過去的麥克風以及攝像頭一樣,通過PSP上部USB介面來進行連接,上部透明的丙稀面板起到天線接收功能,左側有螺絲進行固定。
*1:GPS,全稱為Global Positioning System,即全球定位系統。20世紀70年代由美國陸海空組建,它可以為地球表面絕大部分地區(98%)提供准確的定位、測速和高精度的時間標准。該系統的組成包括太空中的24顆GPS衛星;地面上的1個主控站、3個數據注入站和5個監測站及作為用戶端的GPS接收機。最少只需其中4顆衛星,就能迅速確定用戶端在地球上所處的位置及海拔高度;所能收聯接到的衛星數越多,解碼出來的位置就越精確。(民用定位目前免費)
GPS系統擁有如下多種優點:全天候,不受任何天氣的影響;全球覆蓋(高達98%);三維定速定時高精度;快速、省時、高效率;應用廣泛、多功能;可移動定位;不同於雙星定位系統,使用過程中接收機不需要發出任何信號增加了隱蔽性,提高了其軍事應用效能。
*2:在PSP上使用其他型號的USB設備,通常使用DIY GPS連接線的方式(需要動手能力強的玩家操作),然後使用線連接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序來觀察地圖或者定位
[編輯本段]【硬體徹底分析】
■ PSP硬體徹底分析
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
Graphics Core
經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
以上是3000的所有數據,要買周邊建議買正品大廠的如:北通,黑角
② 電窯爐控制模塊起什麼作用
玻璃熔窯各參數的穩定運行非常重要,它直接影響到玻璃的產量和質量。在玻璃生產過程中對窯壓和溫度的穩定有嚴格的要求,同時窯壓和溫度的寫急定又涉及到其它環節和參數,比如燃油的壓力和溫度,霧化介質的壓力以及換向過程等等。要想實現這些參數的穩定,並且達到較好地配合有不同的方法可以實現。隨著微電子技術的發展,PLC產品在其功能和性能指標上都大大地豐富和完善,因此,我們就應用PLC的一些特殊功能模塊和一些普通的I/O模塊對玻璃熔窯的各個參數進行自動控制,包括前面提到的各種參數、熔窯的換向控制以及通過PLC和變頻器的通訊實現對變頻器輸出頻率的控制。系統投入使用以來運行狀況良好。
2、系統構成
本系統上位機部分選用一台上位機配以FIX軟體包,PLC部分選用知名品牌的PLC,它具有成本低、運行可靠、功能較強的特點。執行機構主要有變頻器、電磁閥、薄膜調節閥、三相非同步電動機等。
系統構成框圖如圖所示:
3、PLC實現的功能
本系統大致可以分為三個部分;1、PID調節部分,2、熔窯的換向系統,3、PLC和變頻器的通訊部分。其中PID調節部分包括油壓、油溫、油流(1-6號)、霧化介質、窯壓等參數的控制。
3.1 PlD調節部分
PID控制主要通過PID控制單元,該單元主要有以下特性;1、l00ms高速采樣周期,實現了高速PID控制。2、數字濾波器衰減輸入噪音,控制輸入意外干擾,使PID控製成為有效的快速響應系統。3、多種輸出規格可供選擇。4、八組數據設置,八個數值(如設定點(SP)和報警設置值)可以預置在八個數據組中。5、可以用數據設定器輸入和顯示當前值。6、先行PID控制,利用先行PID控制器及自動調諧的特性獲得穩定的PID控制。7、可以用PLC程序輸入和檢索數據。同時我們通過PLC的程序實現雙PID控制,從而實現了窯壓和油流的穩定運行。
PID控制可以分為本地控制和遠程式控制制兩種模式,遠程式控制制即通過PLC實現的控制,又有自動和手動兩種方式,自動控制即由PLC進行全自動控制,不需要進行人工干預。手動控制即在上位機上給定一個閥位輸出值,通過PLC對閥位進行控制。在正常情況下都是在遠程式控制制模式下的自動狀態進行,並且每個PID控制迴路的SV值、PV值、OUT值都可以在上位機上用棒圖顯示出來,非常直觀。
同時在上位機上可以很方便地修改油溫、油壓、油流、霧化介質、窯壓等每個控制迴路的PID參數,如設定值(SV)、「P」值、「I」值、「D」值,並且操作界面非常友好,操作方便。
③ 使用汽車吊安裝煙道,為什麼監理要求使用柔性吊帶,不允許使用鋼絲繩,焊機與吊車並沒有形成迴路啊
使用柔性吊帶跟焊機是沒有聯系的,主要是因為柔性吊帶保護工人的雙手不容易傷到物品,而且使用方便,現在的柔性吊帶的載重量也是很大的,使用的壽命也很長。記得給分哦
④ 管道自動焊機常見的故障及解決方法有哪些
管道自動焊機的常見故障以及排解故障的方法可以在設備的說明書中找到,為了減少故障,正確使用管道自動焊機才是最重要的。
下面讓我們一起來看一下,在使用焊機之前都要做哪些檢查步驟呢?
1、准備焊接的管口已按清理要求清理達標。
2、對口時吊裝鋼管必須使用吊管的專用尼龍吊帶,不得採用其他吊帶,尤其嚴禁使用鋼絲繩吊裝鋼管。
3、鋼管組對必須採用對口器操作,嚴禁只用螺絲刀對口。
4、全位置管道自動焊機組對間隙。
5、錯邊量小於等於1.0mm。
6、相鄰環縫間距大於2.0倍管外徑。
7、螺旋焊縫或直縫錯開間隙應大於100mm。
8、對口前不得用大錘直接錘擊管口強力校正。
9、根焊開始後,對錯口不得進行任何形式矯正。
10、參加焊接的所有焊工必須持有焊工證書,在焊接工作進行中必須隨身佩戴標志證明。
11、全位置管道焊接機焊接時,必須嚴格按照焊接工藝評定指導書的要求進行,各層焊接作業焊工應隨時掌握本層的焊接參數,如電流、電壓等。
12、管口環形預熱溫度不小於100攝氏度,總寬度不小於150mm。測溫時注意加熱的均勻性,尤其是底部和背部的溫度要注意測試。
13、每道焊口必須連續一次焊完,兩相鄰焊層起點位置應錯開20~30mm以上。
14、根焊與熱焊層間溫度不得低於100攝氏度。
15、當環境溫度低於5攝氏度時,要採取焊後保溫措施。
16、每天工休超過2小時時,焊接完畢的管段管口必須臨時封堵。全位置管道焊接機的檢查工具有鋼尺,焊縫檢查尺,目測,風速儀,溫度計,濕度計。
檢修管道自動焊機
⑤ 一些神秘的事或者一些未解之迷
世界幾大未解之迷
宇宙起源之迷
英國科學家斯蒂芬。霍金提出的"宇宙大爆炸論"認為:宇宙起源於150-180億年以前的一次大爆炸,起初,宇宙中的所有物質都密集在某一基點,大爆炸發生後,宇宙無限膨脹,溫度高達150億度,宇宙中只有中子,電子,光子,中微子等基本粒子,當溫度下降到100億度時,才形成化學元素,物質處於等離子態,以後隨著溫度的降低,形成氣體,氣體又凝聚成星雲,後又凝縮為星體,發展為今天的總星系。上世紀初,科學家觀測到星系光譜的普遍紅移現象證明宇宙還在膨脹,1965年發現宇宙3K微波背景輻射現象,此外,天體質量中存在大量氦,以及天文學家觀測到的所有星體年齡都未超出100億年這一事實都支持了"大爆炸理論"。至於宇宙的未來,有人認為宇宙將無限膨脹下去,在10000億年後消亡,所有的星體最後都會形成"黑洞",中子星或黑矮星而終結。還有一種觀點認為宇宙膨脹到一定時期後會開始收縮,1000億年後又將縮成一點,而後再次爆炸,形成新的宇宙。
恐龍滅絕之迷
恐龍曾經是地球上最成功的生物,從2億年前至6500萬年,統治地球長達1億5千萬年,然而,在中生代末期,卻迅速滅絕了,科學家們眾說紛紜,提出了氣候變化說,小行星碰撞說,新星爆炸說,優勝劣汰說等等來解釋其滅絕的原因,但也有人認為恐龍並未滅絕,而是進化成鳥類了,現代的鳥類,從蜂鳥到駝鳥,統統是恐龍的後代。在印度尼西亞的科莫多島,生活著一種頭像蛇,身體像蜥蜴,四肢短粗,體態龐大的名叫科莫多龍的動物,被人們認為是史前恐龍的後裔,在非洲加彭,土人們經常看到一種類似史前蜥龍的巨獸,皮膚呈紅棕色,脖子長達三米長,出沒在當地的沼澤地帶。看來,人類還需進一步認識恐龍及其滅絕之迷。
通古斯大爆炸之迷
1908年6月30日,俄羅斯西伯利亞的通古斯地區發生了一次劇烈的大爆炸,一個耀眼的火球橫穿歐亞大陸,撞向地面,在低空爆炸,一瞬間,6000平方公里的原始森林呈放射狀向四處倒伏,濃煙騰空高達20000米,巨大的聲響傳遞到1000公里之外,據推算,爆炸的威力相當於廣島原子彈爆炸威力的1000倍,由於爆炸地點人跡罕至,十幾年後的1921年,才有考察隊來到現場調查。那麼,到底是什麼東西製造了這場大災變呢?是隕石,核爆炸,還是反物質,或是其它什麼物質,科學家們推算出火球飛行的速度為2400-3600公里/小時,而隕石慧星進入大氣層速度不會低於40000公里/小時,因而有人懷疑它是一個人造物。此外,在火球的飛行軌跡問題上科學家們的觀測結果也大不相同,有的認為是由東向西,有的認為是由南向北,而且都有可靠證據。因而又有人推測火球曾中途改變方向。總之,通古斯大爆炸事件超出了人類已知的常規,無法用已知的自然現象和人為因素來解釋。
王恭廠大爆炸
公元1626年5月30日(明朝天啟六年)在北京王恭廠一帶發生了一次奇怪的巨大災變,造成巨大的人員傷亡。一聲巨響,狂風驟起,天昏地暗,人畜,樹木,磚石等被捲入空中,又隨風落下,數萬房屋盡為齏粉,死傷2萬餘人,讓人心驚膽顫,觸目驚心。災後,男女盡皆裸體,衣物首飾器皿全都飄到西山上去了。紫禁城外正在修繕圍牆的3千工匠盡皆跌下腳手架,摔成肉袋,正在用早膳的天啟皇帝躲在龍書案下才倖免於難。奇怪的是爆炸中心卻"不焚寸木,無焚燒之跡",用火葯庫爆炸或地震引起災變,都難以解答。一時間,眾說紛紜,天怒人怨,天啟帝不得不下罪己詔,大赦天下。此事被御筆太監記入了明朝正史。
魔鬼三角洲之迷
百慕大三角位於百慕大群島和佛羅里達群島之間,從16世紀起,這片海域神秘失蹤了數以百計的飛機和船隻,被稱為"死亡三角"。1918年3月4日,美國軍艦"獨眼龍號"連同艦上300多人失蹤,連SOS信號都來不及發出,1925年日本貨輪"來福丸號"失蹤,無線電里傳出"快!快!死亡就在我們眼前,快來救命啊。。。。"就嘎然而止。1945年12月5日,5架美國"復仇者號"攻擊機失蹤,指揮中心收到信號:"現在位置不明,失去方向"。5分鍾後,一架PBM水上飛機前往搜索,不久,也神秘失蹤。情況嚴重了,美方於是調動600多架飛機和數百船隻搜索,一無所獲。1991年,探險家稱在大西洋海底發現了5架"復仇者號"飛機,除一架中部斷裂外,其它4架完好,科學家提出了不同的假說:磁場說;海底洞穴說;UFO說;超時空說等等。人們談虎色變,可是,也有飛行員每天經過這片海域,工作了30多年,從未發生意外。但願這個迷團能夠早日解開。
野人之迷
在世界許多地方都流傳著有關"野人"的傳說,100多年來北美洲不斷有人目擊"野人",並稱之為"大腳怪",特徵是與人相象,直立行走,兩臂搖擺,全身是毛,身高8-9英尺,不會講話。專家認為這可能是古代巨猿的後裔,目前還僅停留在觀察階段。無獨有偶,在西藏的喜馬拉雅山麓,在西伯利亞的貝加爾湖畔等地還流傳著"雪人"傳說,1951年,英國珠峰登山隊長西普頓拍攝到了第一張"雪人"的清晰腳印照片,終於使科學家們確信無疑。腳印長31。3厘米,寬18。8厘米,拇指大而外張。在我國湖北省神農架地區有許多目擊者看到過"野人",並收集到一些毛發。人們描述其特徵:眼睛像人,臉長,嘴突,四肢粗壯,無尾,明顯分化出前臂和後腿,渾身棕紅色毛發。1995年,中國國家環保總局和中國科學探險協會組織科考隊進駐神農架考察。也許,不久的將來,"野人"之迷就會大白於天下
土耳其古地圖之迷
在土耳其伊斯坦布爾的普托卡比宮,保存著16世紀奧斯曼帝國海軍司令賴斯繪制的地圖,時間在1513年至1528年,賴斯在附記中寫到:"為繪制這幅地圖,我參照了20幅古地圖。。。。。。"專家們驚奇地發現,這些地圖絕對精確,從地中海到死海,從南美到北美,甚至連南極的各大山峰河流都准確無誤地標明在地圖上,可是歷史記載,南極大陸是在1820年才被證實存在,最令人驚奇的是,地圖上的山脈直到1952年才被科學家發現。今天的南極大陸一片冰天雪地,既無河流也無海灣,然而,人們卻從1532年奧龍基。菲斯繪制的南極地圖標出的河流海灣位置真的發現了深藏於冰雪下的冰河。專家推斷這些地圖應繪制於南極大陸還未被冰雪覆蓋的年代,時間為距今6000年至15000年以前。此外,專家們還發現了1502年的賈米五世界海圖,地圖上的非洲撒哈拉大沙漠變成了擁有眾多湖泊河流城市的肥沃大地,現代科技證明遠古時代的撒哈拉的確是地圖上的樣子。這些地圖的坐標非常准確。科學家們推測這些地圖應是用精密的大地測量儀器從高空拍攝的。最初是由遠古時代的某個航海發達的民族繪制出來。
復活節島巨人石像之迷
1772年,荷蘭人在復活節這一天發現了這個南太平洋的無名小島,取名叫復活節島。島的四周全是巨石雕像,最高的有22米,400噸重,平均重達60噸,總計1000多尊。雕像造型奇特,眼窩深陷,沒有眼珠,鼻子高翹,嘴唇緊閉,耳廓偏長,眉弓寬大,雙手按著肚皮,表情嚴肅,肩並肩站立在海邊,像是眺望,又像是沉思。還有一些雕像倒伏在搬運的路上和山上的採石廠中。根據記載,島上的最早的土人來自波里尼西亞,大約在12世紀末,但是那時巨石雕像早已存在,據測定應在公元600-700年左右。人們產生出許多疑問:是誰雕刻了這些巨石雕像?如何運到海邊的?為何雕刻以及如何完成的?為什麼突然結束雕刻?他們去了哪裡?有人認為,巨石雕像下面有石基石階,高達3米,下面應是墓葬,巨石雕像是守護神或死者本人的模擬像。還有人認為,南太平洋有一塊古大陸後來突然沉沒,大陸上的居民曾創造了燦爛的文明,復活節島原本是山巔,是殘留在海平面上的古陸地一角。但是人們並未證實古陸地的存在,也無法解開雕刻者在極其原始的年代是如何搬運這些龐然大物的。或許,這將是一個失落的文明留下的永恆的秘密。
秘魯納斯卡巨圖之迷
在秘魯有一塊方圓350平方公里"納斯卡荒原",站在地上看上去一片荒涼,地表散布著許多深0。9米,寬15厘米至數米不等的"溝槽",如果你從天空俯瞰大地,就會發現這些石頭溝槽變成一條條排成幾何圖案的粗大線條,形成各種圖案和圖形,像鳥兒,鱷魚,猴子,蜘蛛,三角形,不規則四邊形等等。每個圖案都有數百平方米大,在陡峭的皮斯科灣還有一道高250米的人工岩壁,上邊用雪白的磷光性石塊砌成一幅長200米,寬2米的圖案,人們稱之為"三叉戟"就像航標,從海上遠遠的就能看到。是誰留下了這些巨圖?許多人認為是古代印加人的傑作。在英國有個村子叫普拉東,附近的石灰岩斜坡上也分布著許多巨圖,其中最有名的是"普拉東白馬"長達55米,高大安祥,不知是何人所雕。時至今日,也沒有一個滿意的答案。
南部非洲白貴婦壁畫之迷
1918年,德國人馬克在納米比亞的布蘭德山的一個洞穴中發現了一幅優美的壁畫,畫中人物完全像一位二十世紀的貴婦人,身穿短袖套衫,馬褲,戴著手套,臀部緊綳,穿著吊帶襪和便鞋,燙著時髦的現代發型,胳膊腰部腿上都裝飾著珍珠。壁畫中還有一名瘦小的男子,戴著面具,手拿一根帶刺的棒,四周都是原始的動物畫。還處於蠻荒時代的先民能有這種想像力,實在是不可思義。在澳大利亞阿納姆高地有一些奇怪的壁畫,畫上的人穿著類似今天宇航服的裝扮,頭上帶著頭盔,上面還有一根像天線的東西,衣服上還有拉鏈和尾飾。這簡直就是今天宇航員的形象。在世界其它地方也有這樣的壁畫,原始人能夠在史前還生活在洞穴時代就想到了衣鞋帽襪,甚至頭盔吊褲,這可能嗎?到底他們繪畫的依據是什麼呢?
人類起源之迷
達爾文的生物進化論指出人是從古猿進化來的,結合當代考古成果,人類進化時間表是:
古猿(1400--800萬年前)南猿(400--190萬年前)猿人(170--20萬年前)
由此來看,古猿與南猿間空缺400萬年,南猿與猿人間空缺20萬年,其間進化的關鍵階段至今未找到過渡種類的化石,因此,科學家們對於人類起源產生了謎團。1960年英國人哈代提出\'海猿說\',指出800-400萬年前,古猿曾下海生活,後重返陸地。證據是:人的皮膚裸露無濃密體毛,有皮下脂肪,淚腺分泌及排出鹽分,出汗及性行為生理機制像水獸一般,而靈長類動物體表有濃密體毛,無皮下脂肪,其生理機制與人類大相徑庭。人在水中分娩無痛苦,嬰兒天生喜歡水,人潛水時地反應與海豹等類似。但該理論無法解釋400萬年的化石缺環,人類至今並未發現海洋古猿化石。另外一些科學家提出在400萬年空缺中古猿與某種海洋生物發生了基因重組,即\'海陸雙祖復合說\'至於是哪一種海洋生物尚無證據。還有科學家認為人的祖先是外星人與地球雌猿結合出來的。總之,人類起源之謎還在爭論,還需要證據,隨著科學的發展深入,這一迷團早晚要解開。
⑥ psp的相關知識
PSP1000
於2004年12月12日正式發售,目前已停產。它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普A[1]SV超廣可視角液晶屏幕,屏幕解析度達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS1和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。 綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。 目前,這款老古董只有水貨或2手的了,建議還是買3000吧,已經破解的差不多了,相信不久就會完全破解!
PSP2000
SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停產, PSP2000
擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的輸出介面為:AV復合介面、S端子、D型介面、色差介面。 PSP2000(13張)PSP2000V3 TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,與此同時PSP2000老版機型宣告停產,PSP2000V3採用的是新版的V3型號的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因為某SONY員工泄露了主板設計圖,所以SONY採用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,自製系統無法在關機後存在,由於加入了新的反盜版措施,使得神奇電池對這款主板是完全不起作用的(這批最新主板的psp對神電運行所依賴的preipl漏洞進行了補丁,因此神奇電池到此完全失效有個自製工具「PSP ident」能夠查看主板的型號,其實還有更簡單的判斷方法,關機(長推電源鍵)再開機看還可以玩游戲么,可以玩就不是V3,否則就是V3 ,
PSP3000
於2008年10月發售,相比PSP1000到PSP2000的變化,PSP2000到PSP3000隻有細微不同 psp
: -在PSP標志左側於加入了內置麥克風。 -UMD艙上的鋼圈製作更加細膩。 -以前的HOME按鍵改為了Playstation的標示按鍵。 -PSP3000的屏幕會更亮,並且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出遊戲畫面的弊端。 -PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4 mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化。 功能方面,索尼PSP3000的內存的容量是64MB,內置立體聲喇叭和麥克風,處理器性能:PSP CPU(工作頻率1-333MHz),圖形處理器 FPU,VFPU (每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴展運算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit匯流排,2MB eDRAM緩存,90納米CMOS製造工藝,11Mbps傳輸速率,AES 加密系統,唯一光碟ID,抗震/電池與待機,專用鋰離子電池,外部AC適配器,可通過USB充電。 介面方面,索尼PSP3000提供了本體電源輸入埠,外部電源供給埠,視頻/耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠,方便用戶的鏈接。 psp
PSP GO
內部型號為PSP N1000,於2009年10月1日上市。 PSP GO採用滑蓋式設計,體積較PSP 3000大大縮小。新主機取消了UMD光碟機,並內置16G快閃記憶體和藍牙及電池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000輕了43%,相對於PSP1000、PSP2000、PSP3000來說,由於取消了UMD倉,游戲完全通過PSN下載。
型號比較
PSP1000 PSP2000 PSP3000 PSPgo
外形尺寸 170×23×74mm 169.4×18.6×71.4mm 169.4×18.6×71.4mm 128×16.5×69 mm
重量 280g(含電池) 189g(含電池) 189g(含電池) 約158g(電池內置)
CPU 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz
主內存 32MB 64MB 64MB 64MB
顯存 4MB 4MB 4MB 4MB
內部存儲空間 無 無 無 16G
存儲卡 Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick Micro 即M2
顯示器 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677萬色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677萬色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677萬色 3.8英寸TFT 480 x 272像素1677萬色
麥克風 無 無 內置 內置
主要埠 本體電源輸入埠、外部電源供給埠、視頻/耳機/話筒埠、USB埠、存儲記憶棒埠 本體電源輸入埠、外部電源供給埠、視頻/耳機/話筒埠、USB埠、存儲記憶棒埠 本體電源輸入埠、外部電源供給埠、視頻/耳機/話筒埠、USB埠、存儲記憶棒埠 組合埠、麥克風埠、記憶棒(M2)埠
藍牙介面 無 無 無 內置
紅外介面 內置 無 無 無
視頻輸出 不支持 色差或D型介面,逐行掃描 色差或D型介面,逐行或隔行掃描 色差
內制驅動器 有 有 有 無
標准電池容量 1800mAh 1200mAh 1200mAh 930mAh(內置)
顏色 黑、白、銀 金、粉紅、藍 鋼琴黑、陶瓷白冰燦銀、玫瑰桃薰衣紫、雛菊藍薄荷綠、粗糙質感·青銅 神秘銀、鋼琴黑珍珠白、躍動藍閃耀紅、耀目黃青翠綠、丁香紫、松石青、桃紅色 鋼琴黑、珍珠白
註:PSPGo的組合介面為DC電源輸入/USB/視頻輸出/音頻輸入輸出 CPU頻率並非線性變化的,而只能33,66,133,222……這樣變化,因為psp的cpu主頻也是由外頻和倍頻組成。
配置列表
全稱 PlayStation Portable
型號 PSP-1000(日版)PSP1001(美版)
標准色 黑色 、白、銀 金、粉紅、藍
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (周波數1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
音樂輸出 立體聲
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 5V直流OUT、電池充電口、耳機口、話筒口、手柄口
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光調整、音樂模式變換、音量、 無線LAN(ON、OFF)、UMD出倉鍵(新版本 psp沒有)
電源 鋰電池、AC電源
豪華版配件 耳機和線控、1800MA電池、攜帶包、吊帶 .32M SONY PSP專用記憶棒
編輯本段功能介紹
睡眠
電源按鈕短暫的往上扳一下,可以使游戲以現在的狀態暫時中斷,並將數據以低電壓供電儲存在存儲器中。再次激活只需約1~2秒。睡眠時基本上幾乎不消耗電池。也可設置過一定時間未使用即自動睡眠。另外,電量不足時會自動進入睡眠來節省電池。
鎖定與關閉屏幕
PSP1000、2000、3000使用過程中長按燈光鍵,可以關閉屏幕(主要是聽音樂時候使用)。聽音樂的時候可以把開關鍵向下扳一下,就可以鎖定PSP。這時候所有按鍵失效,只有把開關搬上去才能恢復。這一功能可以配合PSP專用線控使用(線控不能鎖定)。
游戲
Gran Turismo 4 Mobile and UMD.盡管PSP具有良好的影音播放能力,PSP還是以游戲功能為主 (與電視遙控器或MP3 播放器的控制鍵相比): 兩個上部按鈕,標志性的PlayStation式的開始和選擇鍵,一個數字型8向按鍵,以及一個模擬輸入。屏幕下方有一排控制鍵,可調節音量、音樂設置(在游戲中控制音樂開/關,選擇 psp操作
不同的預設平衡器),屏幕亮度,回到主菜單。 PSP插入專用UMD即可進行游戲。另外,於PLAYSTATION Store有下載販售PSP專用游戲與PlayStation的游戲,把它們存於另售的Memory Stick並可從那裡激活游戲。也有部份的軟體於網路上提供試用版。PSP-200x及後繼機種可將畫面輸出至電視。 您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo中的PSP專用格式游戲(從PS Store上購買或下載試玩) 運行保存於 Memory Stick Duo中UMD鏡像(ISO或CSO,系統需破解)。 PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。 自製程序游戲(系統需破解)。 以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲(系統需破解)。 電影 UMD格式之機器人歷險記 由於UMD的存儲空間巨大(大約1.8G),加上PSP的碩大顯示屏幕,不少電影公司推出了UMD為載體的電影節目,價格與DVD相仿。已經推出UMD電影的公司包括迪斯尼, 華納, 二十世紀福克斯, 獅門娛樂,sony, 新線, 派拉蒙, 夢工廠, 和錨灣娛樂。 動畫公司如萬代, Geneon, FUNimation 和Viz Media也計劃推出動畫系列劇,例如槍神和銃墓, 動畫電影如新機動戰記高達無盡的華爾茲, 啊!我的女神和攻殼機動隊等等。
音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。支持wma格式(須設置認證後開通。免費)。
視頻
您可以通過PC轉換視頻格式存儲在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),這三種種是官方支持格式,後綴均為MP4。通過第三方自製軟體,支持一種後綴為PMP的視頻格式,該格式經過多次更新,至現在的PMP-AVC-AAC(即H.264視頻編碼,AAC音頻),解析度最大為480×272,在網路流傳最為廣泛。其他如RMVB、AVI格式等通過自製軟體已經可以播放,但效果不好仍在測試階段。
圖片
您可通過PSP瀏覽保存於 Memory Stick Duo內的圖片。圖片格式可為JPEG、PNG或BMP等(Gif可瀏覽其靜態模式)。
上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點(或神卡).目前國內無線熱點未普及.但在比較繁華的鬧市區仍可以檢測到較多的個人接入點.
視頻
在PSP 2000型中,索尼在1000型的基礎上對PSP作了改進,除了使機器變得更加輕薄之外,最突出的亮點便是添加了視頻輸出功能。這使本來就非常適合於影音播放的PSP更加優秀。 首先,毫無疑問的,將PSP輸出到電視機或是顯示器上需要一根視頻輸出線。目前PSP支持的視頻線有四種:分量線、D端子線、S端子線以及VGA線。在這四種線中,以分量線以及D端子線最好,不過D端子線是一種應用范圍很少的介面,目前基本上只在日本使用,所以對非日本地區的玩家沒有使用價值。所以在購買時推薦玩家購買分量線。其次是S端子線,最次的是VGA線。一般來說,普通的顯示設備,PSP上可能看不太出這幾種線的區別(不過VGA線仍然能夠看出質量的下降),對應家用機的用戶,則可能非常清楚這幾種線的畫質區別。不過這里就和PSP無關了。我們可以不管。 其次對於輸出內容來說,也是分量線與D端子線最好。以下是幾種線對PSP內容輸出的區別: 視頻線 普通畫面 MP4 游戲 自製程序 畫質
分量線 支持 支持 支持 支持 非常好
D端子線 支持 支持 支持 支持 非常好
S端子線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 較好
VGA線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 差
注意:需要自製程序支持的輸出線在接入視頻狀態無法進入自製程序,需要進入自製程序後再輸出到顯示器。
攝像頭
隨時享受樂趣的掌上游戲機:PSP不僅是一台可以隨時隨地玩游戲、聽音樂、看電影、上網、看電子書、玩模擬器的時尚數碼掌機,而且還可以立刻擁有數碼攝像和照相功能。 PSP專用攝像頭在搭配編輯軟體時,可支持320×240~1280×960解析度的JPEG靜態圖像攝影,以及320×240~480×272解析度、每秒15~30fps的 Motion JPEG動態圖像攝影,除了一般的攝影功能之外,並將提供靜態的定時攝影、監視攝影、圖框攝影,以及動態的間歇攝影與逐格攝影等特殊攝影模式。像素約為130萬。 所拍攝下的照片或影片將儲存於MS PRO Duo記憶棒中,並可透過軟體內建的功能來進行瀏覽、編輯與主題特效處理,讓玩家可以自己替照片或影片加上各種轉場、特效、圖文、音樂與音效,製作像是大頭貼照片或是主題影片等,並可輸出到PC上觀賞(照片格式為JPG,影片輸出格式為AVI)。
GPS
PSP專用GPS全球定位儀,參數(型號PSP-290)如下: 接收信號頻率 1575.42Mhz(L1波段、C/A編碼) 接收信號方式 20頻道 接收信號靈敏度 -153dBm/-140dBm 定位更新時間 約1秒 定位精度 5m(2DRMS、-130dBm) 外形尺寸 約45×41×17mm 重量 約16g 內容 GPS接受器和收納盒 GPS-290是SCE(索尼電腦娛樂)推出的專門對應PSP使用GPS全球定位設備(*1),290是它的編號。繼PSP的專用攝像頭後,GPS全球定位儀又將再一次拓展PSP的世界。從實用的工具軟體和一些過去可能不切實際的游戲想法,PSP的專用GPS全球定位儀將讓更多不可能成為可能。雖然PSP也能夠利用其他GPS設備(*2),但是官方的GPS-290使用更為簡單,而且相對一般的GPS接受器,其價格也無疑擁有優勢。 PSP專用GPS全球定位儀外觀造型和過去的麥克風以及攝像頭一樣,通過PSP上部USB介面來進行連接,上部透明的丙稀面板起到天線接收功能,左側有螺絲進行固定。 1:GPS,全稱為Global Positioning System,即全球定位系統。20世紀70年代由美國陸海空組建,它可以為地球表面絕大部分地區(98%)提供准確的定位、測速和高精度的時間標准。該系統的組成包括太空中的24顆GPS衛星;地面上的1個主控站、3個數據注入站和5個監測站及作為用戶端的GPS接收機。最少只需其中4顆衛星,就能迅速確定用戶端在地球上所處的位置及海拔高度;所能收聯接到的衛星數越多,解碼出來的位置就越精確。(民用定位目前免費) GPS系統擁有如下多種優點:全天候,不受任何天氣的影響;全球覆蓋(高達98%);三維定速定時高精度;快速、省時、高效率;應用廣泛、多功能;可移動定位;不同於雙星定位系統,使用過程中接收機不需要發出任何信號增加了隱蔽性,提高了其軍事應用效能。 2:在PSP上使用其他型號的USB設備,通常使用DIY GPS連接線的方式(需要動手能力強的玩家操作),然後使用線連接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序來觀察地圖或者定位。
編輯本段硬體分析
CPU
psp
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM 為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。 因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的GPU來模擬特效。 PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌式內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成。
⑦ 汽車充電電路
概況 -
汽車電路在車上,經常吊帶裹十幾個甚至幾十個支線,密就很難區分它們,再加上電是看不見的,所以汽車的電路對於很多人來說,是一個非常復雜的東西。但任何事物都有其規律性,汽車電路也不例外。 - 賭馬普通家庭用電是交流電,並行實現兩線制電路中,至少有兩個外接電源線。從汽車電路的角度來看,從負載(設備)導致的負線(回線)可直接連接到電池的負極端子,如果該布線方法被使用,則連接於電池負極端導線將多的可達數百根。為了避免這種情況,設計者採用了車體的作為電路的負極,如梁等的金屬框架。因此,汽車電路和一般家庭用電,也有明顯的不同:全車電路的直流,並聯電路,電器的單一制度的執行情況,只要有一個外接電源線。
負電池的負極和負載被連接到金屬框架,這就是所謂的「地」。這樣做可以使負載導致負極線可以通過金屬框架連接最近的電流回蓄電池負極電纜。用非金屬材料如塑料部件,在汽車越來越多的應用,許多汽車都採用公共接地網路線束,以確保接地的可靠性,得到了負線在地面上大約是在網路中載入線束,線束和電池地面網路陽極相連。
車載電路來實現的並聯電路,它是整個本地迴路仍是在串聯,並聯和混合電路的一個系統。事實上,全車電路由各種電路的疊加形成的,每個電路都可以獨立分列出的復雜的簡單的,。全車電路按照基本目的可分為光,信號,儀表,啟動,點火,充電,輔助電路。每個電路具有其自身的負載和控制線連接到交換機或保險絲盒。
照明電路是指控制組合開關,大燈,小燈的電路系統;信號電路是指控制組合開關,轉向燈,警示燈的電路系統;儀表電路指向點火開關,儀表系統電路板和感測器電路;指著火啟動電路是一個開關,繼電器,起動電路;充電電路是穩壓器,發電機和電池電路。對於上述電路系統必不可少的,形成整個車輛的電路的基本部分。輔助電路是指控制雨刷,音響等電路。隨著增加汽車電子設備,如電動座椅,電動車窗,電動天窗等,各種輔助電路將越來越多。
舊汽車電路是相對簡單的,正常情況下,它們的正極線(俗稱火線)分別與保險絲盒相,負線(俗稱地線)共用,有三個重要的節點,熔絲盒,繼電器和組合開關,最保險絲或終止開關,以及耦合到所述繼電器或電氣設備的另一端的電路。但在現代汽車的電子設備越來越多的情況下,線束將會越來越多,布線會更加復雜。隨著汽車電子技術的發展,現代汽車電路已結合電子技術,利用共享的多路控制裝置的,不是這樣的,通過一根線傳輸的老車。使用通過每個電子控制單元(ECU)的電負載傳輸轉換成數字信號的輸入信號
復用控制裝置,從發送裝置向接收裝置傳送的數字信號,該接收裝置被轉換成的相關元件所需的信號控制。這將需要添加一個多路復用器控制單元(參見圖後,廣州雅閣霧線)的電路保險絲,開關和電器設備。多通道控制電路配線系統可減少的數量,而且由ECU對每個分支電路系統的故障檢測。汽車技術的不斷發展和進步,在汽車應用電氣元件越來越廣泛,隨之而來的是,對汽車電器元件維修的比例越來越大。
⑧ 如何掃描七個星期五手錶上的NFC晶元
這個表其實真的假的無所謂,為什麼這么說呢,因為這款表正品用的機芯和仿品用的機芯是一樣的,都是日本的機芯,都很廉價,只是表殼不一樣罷了,但這個表殼技術難度對於天朝人民來講很難嗎?所以sevenfriday真的假的都一樣,機芯都一樣了還在乎表殼幹嘛,畢竟價格有優勢,本來就是一個時尚表。
具體如下:
一、手機接聽或者撥打電話就自動關機
手機待機時候一切正常,但只要接聽或者撥打電話就自動關機。排除軟體原因外,大部分是因為功放IC出了問題。因為在發射和接收信號時,手機功率比較大。如果功放IC的性能不良,就會出現這個問題。
二、手機直充不能夠直接充電
主要是由於手機的充電電路出現了故障,一般更換小元件就可以了。也可以採取直接短接相關電路去除這個功能,用座沖充電。
三、手機出現「請插入SIM卡」的提示
這個提示的出現,一般是手機觸點與 SIM 卡的接觸不良引起的,可以用以下方法操作看看。
1、取下電池和SIM卡,用鑷子小心的把觸點往上撬一點,然後把SIM卡用橡皮仔細擦拭一下,一般就可以了。
2、如果上述方法無效,說明SIM卡座與處理器之間的連接線路可能出現了問題,最好送修。
3、最後,不排除處理器晶元壞了的可能性。
⑨ PSP有什麼功能
PSP介紹
PSP
PSP全稱PlayStation Portable,是一種由SONY開發的新型掌上游戲機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕大小達到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
psp2000
新產品:psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB聯接等。
PSP配置列表
PSP配置列表
名稱 Play Station Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (這個是日版)1001是美版
標准色 黑色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (周波數1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
音樂輸出 立體聲
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 5V直流OUT、電池充電口、耳機口、話筒口、手柄口
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光調整、音樂模式變換、音量、 無線LAN(O N、OFF)、UMD出倉鍵、電源 鋰電池、AC電源
保護機能 區域碼控制、年齡限制
豪華版配件 耳機和線控、1800MA電池、攜帶包、吊帶 .32M SONY PSP專用記憶棒
PSP2000配置列表
型號 新版PSP2000
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算) 3D圖形擴展運算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit匯流排 2MB eDRAM緩存 90納米CMOS製造工藝 1.2V
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD (Universal Media Disc) 60mm直徑光碟 660納米激光二極體 1.8GB最大容量 (雙層) 11Mbps傳輸速率 AES 加密系統唯一光碟ID 抗震
音頻 內置立體聲喇叭
介面 本體電源輸入埠外部電源供給埠視頻/耳機/話筒埠 USB埠存儲記憶棒埠
附件 AC適配器專用鋰離子電池(1200mAh)
重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
PSP周邊產品
■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超過直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟
SONY於1月20日表示將開放UMD的影音播放規格,廣泛提供給各軟硬體廠商進行UMD軟體的出版與相容播放硬體的製造,不過UMD游戲方面仍然不公開。
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO文件)中的PSP專用格式游戲。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo. 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。
■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
硬體徹底分析
■ PSP硬體徹底分析
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
PSP Graphics Core
經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。
紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。
DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.
優點
比家用機更強的音源輸出
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比N**的特製*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部介面與網路協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
時尚的16:9
其他規格:4.5英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩屏幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視范圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程序名字叫「Ereader」,「1.0」版本不是特別地好用,「2.0」版本還在試用階段。
所以還有個「1.0」的改進版「xreader」,目前最新的版本為「RC9」,看「TXT」格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理文件(可刪除、復制、剪切、粘貼記憶棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
program segment prefix
PSP 之 DOS中的程序段的前綴:program segment prefix (程序段的前綴)
當輸入一個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)載入一子程序時,COMMAND確定當時內存可用空間的最低端作為程序段起點。在程序所佔內存空間的前256個位元組中,系統會為程序創建程序的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被載入程序進行通信;PSP內有程序返回、程序文件名等信息,可以通過研究psp定位文件名信息,進而獲取文件名。
從這段內存區的256位元組處開始(在PSP的後面),將程序裝入,程序的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程序分配內存的起始位置的段地址即當前寄存器DS的內容);
(注意:PSP區和程序區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)
該PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被載入程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH欄位;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH欄位;
(3)供被載入程序使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H欄位。
PSP結構與CP/M中的「控制區域」是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。
Personal Software Process(個體軟體工程)
PSP (Personal Software Process) 是一種可用於控制、管理和改進個人工作方式的自我持續改進過程,是一個包括軟體開發表格、指南和規程的結構化框架。PSP與具體的技術(程序設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠應用到幾乎任何的軟體工程任務之中。PSP能夠說明個體軟體過程的原則; 幫助軟體工程師作出准確的計劃;確定軟體工程師為改善產品質量要採取的步驟;建立度量個體軟體過程改善的基準;確定過程的改變對軟體工程師能力的影響。
使用自底向上的方法來改進過程,向每個軟體工程師表明過程改進的原則,使他們能夠明白如何有效地生產出高質量 的軟體。
為基於個體和小型群組軟體過程的優化提供了具體而有效的途徑。其研究與實踐填補了CMM的空白。