㈠ 求教.怎麼做持續運行的紅石電路
1紅石,可以製作電路(電線),只要點在地面上就可以,只不過不通電是沒用的,但是,紅石不可以供很遠的電,只能供15個方塊那麼長(我也不確定,你去試一下),注意:紅石不可以附著在牆上,如果有方塊在紅石向上連接時當上了,則紅石不能供電.2紅石火把,可以激活紅石,也就是電池的功效,不過如果你造個方塊,把紅石火把放上去,把鏈接紅石火把的紅石繞個圈再連回那個方塊,紅石會熄滅,也就是不供電,但由於紅石火把沒有電,紅石也會沒有電,所有沒有電刺激的紅石火把會再亮然後再熄滅,再次點亮……,這就形成了一個無線循環電路(紅石連閃器).3紅石中繼器,它可以減緩紅石通電的速度,也可以重新供電.4,紅石比較器,它可以發出電力很小的電,只要讓他一段沖著正在燃燒著的熔爐就可以發電.5紅石燈,只要連接有電的紅石就可以發光,如果紅石是電線,那麼紅石燈就是電燈泡.6漏斗,你可以放一個箱子然後按著鍵盤上左下角的按鈕就可以直接在方塊上安東西,就用這個方法把漏斗按安上去,然後在漏鬥上面安箱子,在漏鬥上面箱子里的東西就會傳到下面的箱子里.7紅石塊,可以一直發電,無法阻斷,除非擼掉他或擼掉紅石.8活塞(粘性,普通),只要給活塞充電,就可以讓活塞顯示木頭的一面推一格,可以把放在活塞前面的方塊向前推一格,但對完不供電是會縮回來,但被活塞推出去的方塊收不回來,而且粘性活塞可以把推出去的方塊的貼著粘性活塞的一個方塊拉回來.9發射器,投擲器,投擲器可以把放在投擲器里的物品投擲出去(和生存擼掉東西時掉落的可吸收物品一樣),射出距離不遠.發射器可以把燃燒彈,箭,雪球……那些在游戲中可以發射出去的東西發射出去(不要放置TNT,要不他會發射出來一格並引爆),當然,這些機器都要用紅石通電才能用.請參考,如還有疑問,
㈡ 紅石電路的介紹
紅石電路(Redstone circuits)是沙盒游戲Minecraft中用於控制或激活其他機械的結構1。電路本身既可以被設計為用於響應玩家的手動激活,也可以讓其自動工作——或是反復輸出信號,或是響應非玩家引發的變化,例如生物移動、物品掉落、植物生長、日夜更替等等。Minecraft中能夠被紅石控制的機械類別幾乎覆蓋了你能夠想像到的極限,小到最簡單的機械(如自動門與關開關),大到佔地巨大的電梯、自動農場、小游戲平台,甚至游戲內建的計算機。紅石電路基本是基於現實生活中的數字電路的。紅石電路同時也是Minecraft不同於其他沙盒游戲的一大特色。本條目僅僅是不同紅石結構的一個概述。您可以點擊各章節的主條目查看詳細信息。紅石電路基本是基於現實生活中的數字電路的。如果您熟悉高等教育中的數字電路的知識的話,本篇目對您來說將很容易理解。
㈢ 紅石電路怎麼從上向下通電
最容易想到的方法是環形階梯排布。這樣的排布好處是信息既能向上傳遞,也能向下傳遞,但是紅石的能量會不斷損耗,單次傳輸無法超過15層。
一種方法是把環形擴大,給中繼器流出位置,利用中繼器輸出端可以為方塊賦能的特點持續傳遞能量。不過這種解決方法會消耗掉太多材料,而且只能向一個方向傳遞。
在建造中,通常一次只需要向一個方向傳遞信號,所以如果只考慮向上,或向下傳遞信息的情況,應該如何找出高效的結構呢?
在我的世界中,紅石火把,紅石,中繼器,比較器等都是被動傳遞信息的,也就是說,他們的亮暗決定於其他方塊。紅石火把的亮暗由被其安裝的方塊是否具有能量決定,因為紅石火把安裝在方塊上,就是反相器。其他明顯是被動傳遞,不必多說。
這些被動傳遞的器件就是傳遞信號的好材料。
設計原理:紅石火把的影響方向是除了安裝方向的其他五個方向。也就是說紅石火把除了不給自己所在的方塊充能之外,可以給他周圍其他五個方向的方塊充能。
這種設計的周期為4,如果到了目標高度,但是輸出和輸入相反,我們可以加一個反相器,不過這不是必須。
㈣ 這個邏輯電路叫什麼
我的世界中,紅石電路的本質是數字電路,但是對紅石感興趣的玩家們不用害怕,很多自動化設施所需要的數字電路知識都很少。今天我們就說幾個簡單的紅石電路基本結構。
為了避免大家看不清圖,現在聲明:本文使用到的元件只有拉桿、紅石、紅石火把、紅石中繼器、紅是比較器、白色羊毛、草方塊和泥土。
1. 反相器
輸入與輸出的亮暗相反就是反相器,直接將紅石火把安裝在某種方塊上就可以實現。
2. 或門
或門的輸入輸出要求:當且僅當所有輸入都為暗時,輸出為暗;否則輸出為亮。
上圖的或門結構是最簡單的,而且很常用,但是小編並不推薦把它用作一個巨大電路的架構設計,因為他的輸入和輸出不容易規范。
上圖的紅石電路也實現了或門的功能,缺點是結構復雜和佔用空間大。但是這個電路輸出能量固定為0或15而且用紅石火把作輸出埠,很平易近人,容易規范。
3. 與門
與門的輸入輸出要求:當且僅當所有輸入都為亮時,輸出為亮;否則輸出為暗。
與門的輸入輸出要求和或門很像。仔細一看,將或門要求中的亮暗互換,就是與門的要求了。
4. 時鍾
數字電路中的時鍾不是讓人看一下就知道時間,而是一種對時間點的規定。簡單地說就是輸出的亮暗定時變化的系統。
上圖中的系統是最簡單的時鍾,也相信是一些玩家的啟蒙時鍾。既然輸入和輸出相反,那麼把輸出和輸入連到一起會怎樣呢?輸入本應該和輸出不同,但是把輸出作為輸入又使得輸入和輸出相同,貌似產生了悖論,實際上從輸入到輸出是需要時間的,這導致輸出會不斷變化。上圖中這個時鍾可能是頻率最高的,可惜他的工作不到兩秒鍾。
上圖所示用紅石比較器製成的時鍾就克服了迅速故障的問題,玩家想用多久,就用多久。而且平率上也不必一個反相器結構的時鍾慢。高速時鍾可以完美控制投擲機等能快速完成任務的裝置,但是操控反應速度稍慢的設備(如門和活塞),就捉襟見肘了。
既然一個反相器會出現故障,那麼多放幾個,一起分擔工作強度,應該就不會壞了吧。其實要想建造時鍾,需要奇數個反相器,而且三個就夠了。這樣的結構很節省材料,而且在空間佔有上變現也不錯。最重要的是,它控制活塞和門也完全不成問題。不過這套裝置也有缺點,那就是頻率固定,想改變頻率,就必須改變反相器的數量。
考慮三反相器結構對輸出端那個反相器的影響發現,其實三反相器時鍾的本質是讓輸出端的反相器的閃爍頻率慢一點。既然如此,不妨直接用中繼器實現延時的功能。
實驗發現,將中繼器延時時長設置為第二檔或以上,時鍾就可以穩定工作了;如果設置為第一檔,則輸出端的反相器同樣會因為閃爍頻率過高,迅速出故障,進入長暗狀態。
調整中繼器延時級別為2時,這種時鍾的頻率和三反相器結構的時鍾相同,而且幾乎不佔空間。改變中繼器的延時指數就可以改變時鍾頻率,簡單方便。因為中繼器的關系,這種方法比較費原料,如果原料充足,那麼就堪稱完美時鍾了