① psp3000的具体大小~
PSP3000
psp3000-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风
-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。
-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。
-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出画面的弊端。
-PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。
-最先上市的PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白
-现已新上市的PSP3000主机二种颜色:晃眼蓝、闪耀红
-最新的PSP3000新色:耀目黄、青翠绿
索尼高级销售经理John Koller接受媒体采访时谈到很多PSP3000的优点:比如改进的屏幕、新加的麦克风、超值捆绑销售等等John Koller解释说,这是因为PSP3000采用更加亮丽的显示屏,但是使用时间将不变。
●psp2000与psp3000的区别
SCEE在德国莱比锡游戏展German Game Conventon 2008中闪电发表了PSP的最新型号"PSP3000"。新版PSP3000拥有和旧版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真实的变更点算来算去就那么一处:麦克风,其余什么LCD改进、home键变成PlayStation标志按键、视频输出功能加强统统约等于闲扯蛋蛋。不过在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上墙了,也许是为了阻止破解。
虽然自从MHP之后的很长一段时间内,日本地区PSP主机的销量一直都高于NDS,但这种势头近来再次顺利被DS反超,更何况,整个世界范围内,DS卖的比PSP欢腾多了。
PSP3000的变更点
●LCD更明亮:
虽然机器本身并没有增加更多亮度级别,官方称新的LCD具备物理防眩光反射功能,并拥有更短的反应时间。也就是说你现在可以在阳光直射的状态下无障碍玩游戏看电影,并且还不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺点是屏幕拥有横纹,SONY官方说这是3000的特点,并非故障。
PSP3000最大的一个改进点就是屏幕,新的屏幕将拥有更高对比度,更快的响应速度,更广泛的色彩显示范围。新的PSP将能更自然地还原电影和照片的画质。新的LCD拥有抗反射技术,使得用户可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的画面。另外在主机背面,PSP2000与PSP3000有个比较明显的对比:在PSP的光驱背面的圆环,PSP3000明显的变细了。
●更好的电视输出功能:
相信很多PSP玩家还是比较喜欢PSP2000的电视输出功能。
虽然之前我们就有一些解决方案,比如那个名为FuSa的视频输出插件,但作为非官方解决方案,无论是视频输出质量还是游戏效果,均大打折扣–使用了FuSa之后,你会发现PSP游戏变得如此缓慢,以至于你会怀疑是不是把CPU降频到111MHZ。
而关于新的电视输出功能,索尼官方的发言也显得不那么清楚。只是特别指明现在也支持普通隔行扫描电视,并支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戏输出。但是否跟之前一样仍然只对应色差输出线/D端子线目前还不好判断。
但有一点情况比较让人担心,因为PSP2000在硬件规格上跟PSP3000几乎完全一致,实际上作为成本控制的一种方法,PSP3000本身也并不可能新增硬件来增加成本。所以很可能视频输出的改进仅仅通过软件层面即可实现。而通过官方公布的PSP3000的截图来看,PSP3000将会拥有一个与PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已确定初始版本为4.21,美版则为4.20,官方并没有此升级文件下载,但当升级至5.0时,2000也能出现于3000一样的背景波浪,但是并不会拥有3000的独特功能,就像1000和2000同样升级到一个版本,但是1000始终不会出现skype、USB充电、UMD缓存等功能。
●藏在PSP标志边上的麦克风:
这也许是惟一一个让人能提起兴趣的改变点了,作为官方对Skype携带版及Go!Messenger的支持,现在只需要一台PSP主机,即可在有WIFI信号覆盖的地方打VoIP电话,或者直接上网聊天了,但上网聊天必须等到破解之后,因为官方未在系统中添加此功能。
注:Go!Messenger是一款运行在PSP平台上的IM软件,Go!Messenger用户之间支持即时的语音聊天、文字聊天以及视频聊天(需摄像头支持)。而Skype携带版则是同名PC软件的PSP移植版,通过它可以拨打普通电话,但Skype携带版并不支持文本聊天及视频通话。
而当PSP3000拥有了一个麦克风之后,也许除了打电话聊天以外,我们今后也能看到更多类似于《TalkMan》这样使用到麦克风功能的游戏推出,想象一下在游戏进行的过程中对着PSP大声一吼,从而发出最强的攻击招式,感觉怎么样。不过实际上目前市面上也早已出现支持PSP2000的耳麦组合,在麦克风方面,PSP3000的优势显得也并不是那么的明显。
注:TalkMan系列游戏是PSP第一个使用到麦克风功能的系列软件,通过同游戏捆绑销售的麦克风硬件,可实现在PSP1000及PSP2000上实现声音输入功能。
●钢圈\HOME\SELECT\START等按键外型变更,及方向键 ○□△×键区域下陷变化
●实际上由于外形基本上没多少变化,就是边缘变得比较直,原来很多PSP2000的周边均可无障碍使用在PSP3000上,比如硅胶套,比如保护盒、比如水晶壳,但现在已经拥有3000的周边.
●关于PSP3000待机时间
5个小时左右的游戏时间一直是PSP最难以回避的问题。实际上,在GC2008开展之前,美国FCC就已经留出PSP3000的检测报告了,报告中显示PSP3000的电池型号与PSP2000相同,均为PSP-S110,容量为1200mAh,同时报告中还披露了另外两种规格电池,其一是1800mAh大容量电池,3000的游戏时间与2000不变。2000型与3000型的参数一致,在重量上也没有实质的变化。单看外观来对比有点困难,但在实际的手感中,PSP3000比PSP2000要来得圆滑点,但边缘就是1000的直角设计了。
[编辑本段]【PSP配置列表】
PSP1000配置列表
名称 PlayStation Portable(PSP)
型号 PSP-1000 (日版)
标准色 黑色 白色 银色
尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm
重量 260g(含电池)
CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)
内存 32MB
DRAM 4MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
扬声器 内置立体声喇叭
音频输出 立体声
扩张端子 USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 UMD出仓键(新版本PSP没有)
豪华版配件 耳机和线控、1800mAh电池、携带包、吊带、32MB SONY PSP专用记忆棒
PSP2000配置列表
类别 PSP游戏机
处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)
内存性能 64MB
图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺1.2V
多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎
游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音频特性 内置立体声喇叭
数据接口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口
屏幕特点 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色
电池与待机 专用锂离子电池、外部AC适配器、可通过USB充电
产品重量 约189g(内含电池)
尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)
随机附件 AC适配器、专用锂离子电池(1200mAh)
PSP3000配置列表
名称 PlayStation Portable(PSP)
型号 PSP-3000(日)
标准色 神秘银、钢琴黑、珍珠白
尺寸 长169.4mm×宽18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含电池)
CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)
内存 64MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,PSP3000的屏幕会更亮,对比度更高,相应时间变快,但是并不像官方说的那样,可以在阳光下玩,实际测试与2000并无区别。
扬声器 内置立体声喇叭
音频输出 7.1立体声
音频输入 内置麦克风
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 无线LAN(ON、OFF)
附件 AC适配器,专用锂离子电池(1200mAh)
[编辑本段]【PSP周边产品】
■ UMD介绍
UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。
目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘。
规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID
■ 记忆棒
MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在开发(期待)。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升.组棒质量将不会与原装棒有多大差别.
■ 游戏
您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏(需要系统破解)。
PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
自制程序游戏(需要系统破解)。
以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(需要系统破解)。
您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo. 内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中.AVI,AVC需要另改名字.PMP则需要安装播放工具。
■ 音乐
您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。
■视频
您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480*272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。
■ 图片
您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo内的图片。(保存于 Memory Stick Duo. 内的图片)图片格式可为JPEG、GIF或BMP。
■ 上网
您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及(除了北京).但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的接入点.
■ 破解
早期PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。
由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。
通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。
现在的破解系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能.
OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少.现在也比较少人用.M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多.而且现在不稳定的问题也已经基本解决.因此,M33比OE人气高很多.
由于索尼对主板进行修改,导致部分主板型号为TA088-V3的主板暂时无法被破解,购买时须注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇电池直接升级为5.00m33-6。
3000目前已经可以用自制软件,离完全破解已经不远了。可用的固件是Davee的ChickHen
■ 视频输出
在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。
首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。
其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别。
视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质
分量线 支持 支持 支持 支持 最好
D端子线 支持 支持 支持 支持 最好
S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好
VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差
注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。
■ 摄像头
随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。
PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。
所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。
■GPS
PSP专用GPS全球定位仪
PSP专用GPS全球定位仪参数(型号PSP-290)
接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)
接收信号方式 20频道
接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm
定位更新时间 约1秒
定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)
外形尺寸 约45×41×17mm
重量 约16g
内容 GPS接受器和收纳盒
GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。
PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。
*1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)
GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。
*2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位
[编辑本段]【硬件彻底分析】
■ PSP硬件彻底分析
高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM
为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效.
PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
Graphics Core
经验的积累成熟的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
以上是3000的所有数据,要买周边建议买正品大厂的如:北通,黑角
② 电窑炉控制模块起什么作用
玻璃熔窑各参数的稳定运行非常重要,它直接影响到玻璃的产量和质量。在玻璃生产过程中对窑压和温度的稳定有严格的要求,同时窑压和温度的写急定又涉及到其它环节和参数,比如燃油的压力和温度,雾化介质的压力以及换向过程等等。要想实现这些参数的稳定,并且达到较好地配合有不同的方法可以实现。随着微电子技术的发展,PLC产品在其功能和性能指标上都大大地丰富和完善,因此,我们就应用PLC的一些特殊功能模块和一些普通的I/O模块对玻璃熔窑的各个参数进行自动控制,包括前面提到的各种参数、熔窑的换向控制以及通过PLC和变频器的通讯实现对变频器输出频率的控制。系统投入使用以来运行状况良好。
2、系统构成
本系统上位机部分选用一台上位机配以FIX软件包,PLC部分选用知名品牌的PLC,它具有成本低、运行可靠、功能较强的特点。执行机构主要有变频器、电磁阀、薄膜调节阀、三相异步电动机等。
系统构成框图如图所示:
3、PLC实现的功能
本系统大致可以分为三个部分;1、PID调节部分,2、熔窑的换向系统,3、PLC和变频器的通讯部分。其中PID调节部分包括油压、油温、油流(1-6号)、雾化介质、窑压等参数的控制。
3.1 PlD调节部分
PID控制主要通过PID控制单元,该单元主要有以下特性;1、l00ms高速采样周期,实现了高速PID控制。2、数字滤波器衰减输入噪音,控制输入意外干扰,使PID控制成为有效的快速响应系统。3、多种输出规格可供选择。4、八组数据设置,八个数值(如设定点(SP)和报警设置值)可以预置在八个数据组中。5、可以用数据设定器输入和显示当前值。6、先行PID控制,利用先行PID控制器及自动调谐的特性获得稳定的PID控制。7、可以用PLC程序输入和检索数据。同时我们通过PLC的程序实现双PID控制,从而实现了窑压和油流的稳定运行。
PID控制可以分为本地控制和远程控制两种模式,远程控制即通过PLC实现的控制,又有自动和手动两种方式,自动控制即由PLC进行全自动控制,不需要进行人工干预。手动控制即在上位机上给定一个阀位输出值,通过PLC对阀位进行控制。在正常情况下都是在远程控制模式下的自动状态进行,并且每个PID控制回路的SV值、PV值、OUT值都可以在上位机上用棒图显示出来,非常直观。
同时在上位机上可以很方便地修改油温、油压、油流、雾化介质、窑压等每个控制回路的PID参数,如设定值(SV)、“P”值、“I”值、“D”值,并且操作界面非常友好,操作方便。
③ 使用汽车吊安装烟道,为什么监理要求使用柔性吊带,不允许使用钢丝绳,焊机与吊车并没有形成回路啊
使用柔性吊带跟焊机是没有联系的,主要是因为柔性吊带保护工人的双手不容易伤到物品,而且使用方便,现在的柔性吊带的载重量也是很大的,使用的寿命也很长。记得给分哦
④ 管道自动焊机常见的故障及解决方法有哪些
管道自动焊机的常见故障以及排解故障的方法可以在设备的说明书中找到,为了减少故障,正确使用管道自动焊机才是最重要的。
下面让我们一起来看一下,在使用焊机之前都要做哪些检查步骤呢?
1、准备焊接的管口已按清理要求清理达标。
2、对口时吊装钢管必须使用吊管的专用尼龙吊带,不得采用其他吊带,尤其严禁使用钢丝绳吊装钢管。
3、钢管组对必须采用对口器操作,严禁只用螺丝刀对口。
4、全位置管道自动焊机组对间隙。
5、错边量小于等于1.0mm。
6、相邻环缝间距大于2.0倍管外径。
7、螺旋焊缝或直缝错开间隙应大于100mm。
8、对口前不得用大锤直接锤击管口强力校正。
9、根焊开始后,对错口不得进行任何形式矫正。
10、参加焊接的所有焊工必须持有焊工证书,在焊接工作进行中必须随身佩戴标志证明。
11、全位置管道焊接机焊接时,必须严格按照焊接工艺评定指导书的要求进行,各层焊接作业焊工应随时掌握本层的焊接参数,如电流、电压等。
12、管口环形预热温度不小于100摄氏度,总宽度不小于150mm。测温时注意加热的均匀性,尤其是底部和背部的温度要注意测试。
13、每道焊口必须连续一次焊完,两相邻焊层起点位置应错开20~30mm以上。
14、根焊与热焊层间温度不得低于100摄氏度。
15、当环境温度低于5摄氏度时,要采取焊后保温措施。
16、每天工休超过2小时时,焊接完毕的管段管口必须临时封堵。全位置管道焊接机的检查工具有钢尺,焊缝检查尺,目测,风速仪,温度计,湿度计。
检修管道自动焊机
⑤ 一些神秘的事或者一些未解之迷
世界几大未解之迷
宇宙起源之迷
英国科学家斯蒂芬。霍金提出的"宇宙大爆炸论"认为:宇宙起源于150-180亿年以前的一次大爆炸,起初,宇宙中的所有物质都密集在某一基点,大爆炸发生后,宇宙无限膨胀,温度高达150亿度,宇宙中只有中子,电子,光子,中微子等基本粒子,当温度下降到100亿度时,才形成化学元素,物质处于等离子态,以后随着温度的降低,形成气体,气体又凝聚成星云,后又凝缩为星体,发展为今天的总星系。上世纪初,科学家观测到星系光谱的普遍红移现象证明宇宙还在膨胀,1965年发现宇宙3K微波背景辐射现象,此外,天体质量中存在大量氦,以及天文学家观测到的所有星体年龄都未超出100亿年这一事实都支持了"大爆炸理论"。至于宇宙的未来,有人认为宇宙将无限膨胀下去,在10000亿年后消亡,所有的星体最后都会形成"黑洞",中子星或黑矮星而终结。还有一种观点认为宇宙膨胀到一定时期后会开始收缩,1000亿年后又将缩成一点,而后再次爆炸,形成新的宇宙。
恐龙灭绝之迷
恐龙曾经是地球上最成功的生物,从2亿年前至6500万年,统治地球长达1亿5千万年,然而,在中生代末期,却迅速灭绝了,科学家们众说纷纭,提出了气候变化说,小行星碰撞说,新星爆炸说,优胜劣汰说等等来解释其灭绝的原因,但也有人认为恐龙并未灭绝,而是进化成鸟类了,现代的鸟类,从蜂鸟到驼鸟,统统是恐龙的后代。在印度尼西亚的科莫多岛,生活着一种头像蛇,身体像蜥蜴,四肢短粗,体态庞大的名叫科莫多龙的动物,被人们认为是史前恐龙的后裔,在非洲加蓬,土人们经常看到一种类似史前蜥龙的巨兽,皮肤呈红棕色,脖子长达三米长,出没在当地的沼泽地带。看来,人类还需进一步认识恐龙及其灭绝之迷。
通古斯大爆炸之迷
1908年6月30日,俄罗斯西伯利亚的通古斯地区发生了一次剧烈的大爆炸,一个耀眼的火球横穿欧亚大陆,撞向地面,在低空爆炸,一瞬间,6000平方公里的原始森林呈放射状向四处倒伏,浓烟腾空高达20000米,巨大的声响传递到1000公里之外,据推算,爆炸的威力相当于广岛原子弹爆炸威力的1000倍,由于爆炸地点人迹罕至,十几年后的1921年,才有考察队来到现场调查。那么,到底是什么东西制造了这场大灾变呢?是陨石,核爆炸,还是反物质,或是其它什么物质,科学家们推算出火球飞行的速度为2400-3600公里/小时,而陨石慧星进入大气层速度不会低于40000公里/小时,因而有人怀疑它是一个人造物。此外,在火球的飞行轨迹问题上科学家们的观测结果也大不相同,有的认为是由东向西,有的认为是由南向北,而且都有可靠证据。因而又有人推测火球曾中途改变方向。总之,通古斯大爆炸事件超出了人类已知的常规,无法用已知的自然现象和人为因素来解释。
王恭厂大爆炸
公元1626年5月30日(明朝天启六年)在北京王恭厂一带发生了一次奇怪的巨大灾变,造成巨大的人员伤亡。一声巨响,狂风骤起,天昏地暗,人畜,树木,砖石等被卷入空中,又随风落下,数万房屋尽为齑粉,死伤2万余人,让人心惊胆颤,触目惊心。灾后,男女尽皆裸体,衣物首饰器皿全都飘到西山上去了。紫禁城外正在修缮围墙的3千工匠尽皆跌下脚手架,摔成肉袋,正在用早膳的天启皇帝躲在龙书案下才幸免于难。奇怪的是爆炸中心却"不焚寸木,无焚烧之迹",用火药库爆炸或地震引起灾变,都难以解答。一时间,众说纷纭,天怒人怨,天启帝不得不下罪己诏,大赦天下。此事被御笔太监记入了明朝正史。
魔鬼三角洲之迷
百慕大三角位于百慕大群岛和佛罗里达群岛之间,从16世纪起,这片海域神秘失踪了数以百计的飞机和船只,被称为"死亡三角"。1918年3月4日,美国军舰"独眼龙号"连同舰上300多人失踪,连SOS信号都来不及发出,1925年日本货轮"来福丸号"失踪,无线电里传出"快!快!死亡就在我们眼前,快来救命啊。。。。"就嘎然而止。1945年12月5日,5架美国"复仇者号"攻击机失踪,指挥中心收到信号:"现在位置不明,失去方向"。5分钟后,一架PBM水上飞机前往搜索,不久,也神秘失踪。情况严重了,美方于是调动600多架飞机和数百船只搜索,一无所获。1991年,探险家称在大西洋海底发现了5架"复仇者号"飞机,除一架中部断裂外,其它4架完好,科学家提出了不同的假说:磁场说;海底洞穴说;UFO说;超时空说等等。人们谈虎色变,可是,也有飞行员每天经过这片海域,工作了30多年,从未发生意外。但愿这个迷团能够早日解开。
野人之迷
在世界许多地方都流传着有关"野人"的传说,100多年来北美洲不断有人目击"野人",并称之为"大脚怪",特征是与人相象,直立行走,两臂摇摆,全身是毛,身高8-9英尺,不会讲话。专家认为这可能是古代巨猿的后裔,目前还仅停留在观察阶段。无独有偶,在西藏的喜马拉雅山麓,在西伯利亚的贝加尔湖畔等地还流传着"雪人"传说,1951年,英国珠峰登山队长西普顿拍摄到了第一张"雪人"的清晰脚印照片,终于使科学家们确信无疑。脚印长31。3厘米,宽18。8厘米,拇指大而外张。在我国湖北省神农架地区有许多目击者看到过"野人",并收集到一些毛发。人们描述其特征:眼睛像人,脸长,嘴突,四肢粗壮,无尾,明显分化出前臂和后腿,浑身棕红色毛发。1995年,中国国家环保总局和中国科学探险协会组织科考队进驻神农架考察。也许,不久的将来,"野人"之迷就会大白于天下
土耳其古地图之迷
在土耳其伊斯坦布尔的普托卡比宫,保存着16世纪奥斯曼帝国海军司令赖斯绘制的地图,时间在1513年至1528年,赖斯在附记中写到:"为绘制这幅地图,我参照了20幅古地图。。。。。。"专家们惊奇地发现,这些地图绝对精确,从地中海到死海,从南美到北美,甚至连南极的各大山峰河流都准确无误地标明在地图上,可是历史记载,南极大陆是在1820年才被证实存在,最令人惊奇的是,地图上的山脉直到1952年才被科学家发现。今天的南极大陆一片冰天雪地,既无河流也无海湾,然而,人们却从1532年奥龙基。菲斯绘制的南极地图标出的河流海湾位置真的发现了深藏于冰雪下的冰河。专家推断这些地图应绘制于南极大陆还未被冰雪覆盖的年代,时间为距今6000年至15000年以前。此外,专家们还发现了1502年的贾米五世界海图,地图上的非洲撒哈拉大沙漠变成了拥有众多湖泊河流城市的肥沃大地,现代科技证明远古时代的撒哈拉的确是地图上的样子。这些地图的坐标非常准确。科学家们推测这些地图应是用精密的大地测量仪器从高空拍摄的。最初是由远古时代的某个航海发达的民族绘制出来。
复活节岛巨人石像之迷
1772年,荷兰人在复活节这一天发现了这个南太平洋的无名小岛,取名叫复活节岛。岛的四周全是巨石雕像,最高的有22米,400吨重,平均重达60吨,总计1000多尊。雕像造型奇特,眼窝深陷,没有眼珠,鼻子高翘,嘴唇紧闭,耳廓偏长,眉弓宽大,双手按着肚皮,表情严肃,肩并肩站立在海边,像是眺望,又像是沉思。还有一些雕像倒伏在搬运的路上和山上的采石厂中。根据记载,岛上的最早的土人来自波里尼西亚,大约在12世纪末,但是那时巨石雕像早已存在,据测定应在公元600-700年左右。人们产生出许多疑问:是谁雕刻了这些巨石雕像?如何运到海边的?为何雕刻以及如何完成的?为什么突然结束雕刻?他们去了哪里?有人认为,巨石雕像下面有石基石阶,高达3米,下面应是墓葬,巨石雕像是守护神或死者本人的模拟像。还有人认为,南太平洋有一块古大陆后来突然沉没,大陆上的居民曾创造了灿烂的文明,复活节岛原本是山巅,是残留在海平面上的古陆地一角。但是人们并未证实古陆地的存在,也无法解开雕刻者在极其原始的年代是如何搬运这些庞然大物的。或许,这将是一个失落的文明留下的永恒的秘密。
秘鲁纳斯卡巨图之迷
在秘鲁有一块方圆350平方公里"纳斯卡荒原",站在地上看上去一片荒凉,地表散布着许多深0。9米,宽15厘米至数米不等的"沟槽",如果你从天空俯瞰大地,就会发现这些石头沟槽变成一条条排成几何图案的粗大线条,形成各种图案和图形,像鸟儿,鳄鱼,猴子,蜘蛛,三角形,不规则四边形等等。每个图案都有数百平方米大,在陡峭的皮斯科湾还有一道高250米的人工岩壁,上边用雪白的磷光性石块砌成一幅长200米,宽2米的图案,人们称之为"三叉戟"就像航标,从海上远远的就能看到。是谁留下了这些巨图?许多人认为是古代印加人的杰作。在英国有个村子叫普拉东,附近的石灰岩斜坡上也分布着许多巨图,其中最有名的是"普拉东白马"长达55米,高大安祥,不知是何人所雕。时至今日,也没有一个满意的答案。
南部非洲白贵妇壁画之迷
1918年,德国人马克在纳米比亚的布兰德山的一个洞穴中发现了一幅优美的壁画,画中人物完全像一位二十世纪的贵妇人,身穿短袖套衫,马裤,戴着手套,臀部紧绷,穿着吊带袜和便鞋,烫着时髦的现代发型,胳膊腰部腿上都装饰着珍珠。壁画中还有一名瘦小的男子,戴着面具,手拿一根带刺的棒,四周都是原始的动物画。还处于蛮荒时代的先民能有这种想象力,实在是不可思义。在澳大利亚阿纳姆高地有一些奇怪的壁画,画上的人穿着类似今天宇航服的装扮,头上带着头盔,上面还有一根像天线的东西,衣服上还有拉链和尾饰。这简直就是今天宇航员的形象。在世界其它地方也有这样的壁画,原始人能够在史前还生活在洞穴时代就想到了衣鞋帽袜,甚至头盔吊裤,这可能吗?到底他们绘画的依据是什么呢?
人类起源之迷
达尔文的生物进化论指出人是从古猿进化来的,结合当代考古成果,人类进化时间表是:
古猿(1400--800万年前)南猿(400--190万年前)猿人(170--20万年前)
由此来看,古猿与南猿间空缺400万年,南猿与猿人间空缺20万年,其间进化的关键阶段至今未找到过渡种类的化石,因此,科学家们对于人类起源产生了谜团。1960年英国人哈代提出\'海猿说\',指出800-400万年前,古猿曾下海生活,后重返陆地。证据是:人的皮肤裸露无浓密体毛,有皮下脂肪,泪腺分泌及排出盐分,出汗及性行为生理机制像水兽一般,而灵长类动物体表有浓密体毛,无皮下脂肪,其生理机制与人类大相径庭。人在水中分娩无痛苦,婴儿天生喜欢水,人潜水时地反应与海豹等类似。但该理论无法解释400万年的化石缺环,人类至今并未发现海洋古猿化石。另外一些科学家提出在400万年空缺中古猿与某种海洋生物发生了基因重组,即\'海陆双祖复合说\'至于是哪一种海洋生物尚无证据。还有科学家认为人的祖先是外星人与地球雌猿结合出来的。总之,人类起源之谜还在争论,还需要证据,随着科学的发展深入,这一迷团早晚要解开。
⑥ psp的相关知识
PSP1000
于2004年12月12日正式发售,目前已停产。它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普A[1]SV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS1和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。 综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。 目前,这款老古董只有水货或2手的了,建议还是买3000吧,已经破解的差不多了,相信不久就会完全破解!
PSP2000
SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停产, PSP2000
拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:AV复合接口、S端子、D型接口、色差接口。 PSP2000(13张)PSP2000V3 TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,与此同时PSP2000老版机型宣告停产,PSP2000V3采用的是新版的V3型号的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因为某SONY员工泄露了主板设计图,所以SONY采用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,自制系统无法在关机后存在,由于加入了新的反盗版措施,使得神奇电池对这款主板是完全不起作用的(这批最新主板的psp对神电运行所依赖的preipl漏洞进行了补丁,因此神奇电池到此完全失效有个自制工具“PSP ident”能够查看主板的型号,其实还有更简单的判断方法,关机(长推电源键)再开机看还可以玩游戏么,可以玩就不是V3,否则就是V3 ,
PSP3000
于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同 psp
: -在PSP标志左侧于加入了内置麦克风。 -UMD舱上的钢圈制作更加细腻。 -以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。 -PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。 -PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。 功能方面,索尼PSP3000的内存的容量是64MB,内置立体声喇叭和麦克风,处理器性能:PSP CPU(工作频率1-333MHz),图形处理器 FPU,VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺,11Mbps传输速率,AES 加密系统,唯一光盘ID,抗震/电池与待机,专用锂离子电池,外部AC适配器,可通过USB充电。 接口方面,索尼PSP3000提供了本体电源输入端口,外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口,方便用户的链接。 psp
PSP GO
内部型号为PSP N1000,于2009年10月1日上市。 PSP GO采用滑盖式设计,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙及电池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。
型号比较
PSP1000 PSP2000 PSP3000 PSPgo
外形尺寸 170×23×74mm 169.4×18.6×71.4mm 169.4×18.6×71.4mm 128×16.5×69 mm
重量 280g(含电池) 189g(含电池) 189g(含电池) 约158g(电池内置)
CPU 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz
主内存 32MB 64MB 64MB 64MB
显存 4MB 4MB 4MB 4MB
内部存储空间 无 无 无 16G
存储卡 Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick Micro 即M2
显示器 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 3.8英寸TFT 480 x 272像素1677万色
麦克风 无 无 内置 内置
主要端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口
蓝牙接口 无 无 无 内置
红外接口 内置 无 无 无
视频输出 不支持 色差或D型接口,逐行扫描 色差或D型接口,逐行或隔行扫描 色差
内制驱动器 有 有 有 无
标准电池容量 1800mAh 1200mAh 1200mAh 930mAh(内置)
颜色 黑、白、银 金、粉红、蓝 钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感·青铜 神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色 钢琴黑、珍珠白
注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出 CPU频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为psp的cpu主频也是由外频和倍频组成。
配置列表
全称 PlayStation Portable
型号 PSP-1000(日版)PSP1001(美版)
标准色 黑色 、白、银 金、粉红、蓝
尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm
重量 260g(含电池)
CPU PSP专用CPU (周波数1~333MHz)
内存 32MB
DRAM 4MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
音乐输出 立体声
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本 psp没有)
电源 锂电池、AC电源
豪华版配件 耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒
编辑本段功能介绍
睡眠
电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。
锁定与关闭屏幕
PSP1000、2000、3000使用过程中长按灯光键,可以关闭屏幕(主要是听音乐时候使用)。听音乐的时候可以把开关键向下扳一下,就可以锁定PSP。这时候所有按键失效,只有把开关搬上去才能恢复。这一功能可以配合PSP专用线控使用(线控不能锁定)。
游戏
Gran Turismo 4 Mobile and UMD.尽管PSP具有良好的影音播放能力,PSP还是以游戏功能为主 (与电视遥控器或MP3 播放器的控制键相比): 两个上部按钮,标志性的PlayStation式的开始和选择键,一个数字型8向按键,以及一个模拟输入。屏幕下方有一排控制键,可调节音量、音乐设置(在游戏中控制音乐开/关,选择 psp操作
不同的预设平衡器),屏幕亮度,回到主菜单。 PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。 您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩) 运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。 PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。 自制程序游戏(系统需破解)。 以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(系统需破解)。 电影 UMD格式之机器人历险记 由于UMD的存储空间巨大(大约1.8G),加上PSP的硕大显示屏幕,不少电影公司推出了UMD为载体的电影节目,价格与DVD相仿。已经推出UMD电影的公司包括迪斯尼, 华纳, 二十世纪福克斯, 狮门娱乐,sony, 新线, 派拉蒙, 梦工厂, 和锚湾娱乐。 动画公司如万代, Geneon, FUNimation 和Viz Media也计划推出动画系列剧,例如枪神和铳墓, 动画电影如新机动战记高达无尽的华尔兹, 啊!我的女神和攻壳机动队等等。
音乐
您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式(须设置认证后开通。免费)。
视频
您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。
图片
您可通过PSP浏览保存于 Memory Stick Duo内的图片。图片格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。
上网
您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.
视频
在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。 首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。 其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别: 视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质
分量线 支持 支持 支持 支持 非常好
D端子线 支持 支持 支持 支持 非常好
S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好
VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差
注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。
摄像头
随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。 PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。像素约为130万。 所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。
GPS
PSP专用GPS全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下: 接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码) 接收信号方式 20频道 接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm 定位更新时间 约1秒 定位精度 5m(2DRMS、-130dBm) 外形尺寸 约45×41×17mm 重量 约16g 内容 GPS接受器和收纳盒 GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。 PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。 1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费) GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。 2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。
编辑本段硬件分析
CPU
psp
高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM 为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。 因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。 PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。
⑦ 汽车充电电路
概况 -
汽车电路在车上,经常吊带裹十几个甚至几十个支线,密就很难区分它们,再加上电是看不见的,所以汽车的电路对于很多人来说,是一个非常复杂的东西。但任何事物都有其规律性,汽车电路也不例外。 - 赌马普通家庭用电是交流电,并行实现两线制电路中,至少有两个外接电源线。从汽车电路的角度来看,从负载(设备)导致的负线(回线)可直接连接到电池的负极端子,如果该布线方法被使用,则连接于电池负极端导线将多的可达数百根。为了避免这种情况,设计者采用了车体的作为电路的负极,如梁等的金属框架。因此,汽车电路和一般家庭用电,也有明显的不同:全车电路的直流,并联电路,电器的单一制度的执行情况,只要有一个外接电源线。
负电池的负极和负载被连接到金属框架,这就是所谓的“地”。这样做可以使负载导致负极线可以通过金属框架连接最近的电流回蓄电池负极电缆。用非金属材料如塑料部件,在汽车越来越多的应用,许多汽车都采用公共接地网络线束,以确保接地的可靠性,得到了负线在地面上大约是在网络中加载线束,线束和电池地面网络阳极相连。
车载电路来实现的并联电路,它是整个本地回路仍是在串联,并联和混合电路的一个系统。事实上,全车电路由各种电路的叠加形成的,每个电路都可以独立分列出的复杂的简单的,。全车电路按照基本目的可分为光,信号,仪表,启动,点火,充电,辅助电路。每个电路具有其自身的负载和控制线连接到交换机或保险丝盒。
照明电路是指控制组合开关,大灯,小灯的电路系统;信号电路是指控制组合开关,转向灯,警示灯的电路系统;仪表电路指向点火开关,仪表系统电路板和传感器电路;指着火启动电路是一个开关,继电器,起动电路;充电电路是稳压器,发电机和电池电路。对于上述电路系统必不可少的,形成整个车辆的电路的基本部分。辅助电路是指控制雨刷,音响等电路。随着增加汽车电子设备,如电动座椅,电动车窗,电动天窗等,各种辅助电路将越来越多。
旧汽车电路是相对简单的,正常情况下,它们的正极线(俗称火线)分别与保险丝盒相,负线(俗称地线)共用,有三个重要的节点,熔丝盒,继电器和组合开关,最保险丝或终止开关,以及耦合到所述继电器或电气设备的另一端的电路。但在现代汽车的电子设备越来越多的情况下,线束将会越来越多,布线会更加复杂。随着汽车电子技术的发展,现代汽车电路已结合电子技术,利用共享的多路控制装置的,不是这样的,通过一根线传输的老车。使用通过每个电子控制单元(ECU)的电负载传输转换成数字信号的输入信号
复用控制装置,从发送装置向接收装置传送的数字信号,该接收装置被转换成的相关元件所需的信号控制。这将需要添加一个多路复用器控制单元(参见图后,广州雅阁雾线)的电路保险丝,开关和电器设备。多通道控制电路配线系统可减少的数量,而且由ECU对每个分支电路系统的故障检测。汽车技术的不断发展和进步,在汽车应用电气元件越来越广泛,随之而来的是,对汽车电器元件维修的比例越来越大。
⑧ 如何扫描七个星期五手表上的NFC芯片
这个表其实真的假的无所谓,为什么这么说呢,因为这款表正品用的机芯和仿品用的机芯是一样的,都是日本的机芯,都很廉价,只是表壳不一样罢了,但这个表壳技术难度对于天朝人民来讲很难吗?所以sevenfriday真的假的都一样,机芯都一样了还在乎表壳干嘛,毕竟价格有优势,本来就是一个时尚表。
具体如下:
一、手机接听或者拨打电话就自动关机
手机待机时候一切正常,但只要接听或者拨打电话就自动关机。排除软件原因外,大部分是因为功放IC出了问题。因为在发射和接收信号时,手机功率比较大。如果功放IC的性能不良,就会出现这个问题。
二、手机直充不能够直接充电
主要是由于手机的充电电路出现了故障,一般更换小元件就可以了。也可以采取直接短接相关电路去除这个功能,用座冲充电。
三、手机出现“请插入SIM卡”的提示
这个提示的出现,一般是手机触点与 SIM 卡的接触不良引起的,可以用以下方法操作看看。
1、取下电池和SIM卡,用镊子小心的把触点往上撬一点,然后把SIM卡用橡皮仔细擦拭一下,一般就可以了。
2、如果上述方法无效,说明SIM卡座与处理器之间的连接线路可能出现了问题,最好送修。
3、最后,不排除处理器芯片坏了的可能性。
⑨ PSP有什么功能
PSP介绍
PSP
PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的新型掌上游戏机。于2004年12月12日正式发售。
它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
psp2000
新产品:psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB联接等。
PSP配置列表
PSP配置列表
名称 Play Station Portable(PSP)
型号 PSP-1000 (这个是日版)1001是美版
标准色 黑色
尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm
重量 260g(含电池)
CPU PSP专用CPU (周波数1~333MHz)
内存 32MB
DRAM 4MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
音乐输出 立体声
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(O N、OFF)、UMD出仓键、电源 锂电池、AC电源
保护机能 区域码控制、年龄限制
豪华版配件 耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒
PSP2000配置列表
型号 新版PSP2000
处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)
内存性能 64MB
图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算) 3D图形扩展运算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线 2MB eDRAM缓存 90纳米CMOS制造工艺 1.2V
游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD (Universal Media Disc) 60mm直径光盘 660纳米激光二极管 1.8GB最大容量 (双层) 11Mbps传输速率 AES 加密系统唯一光盘ID 抗震
音频 内置立体声喇叭
接口 本体电源输入端口外部电源供给端口视频/耳机/话筒端口 USB端口存储记忆棒端口
附件 AC适配器专用锂离子电池(1200mAh)
重量 约189g(内含电池)
尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色
多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎
PSP周边产品
■ UMD介绍
UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超过直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。
目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘
SONY于1月20日表示将开放UMD的影音播放规格,广泛提供给各软硬体厂商进行UMD软件的出版与相容播放硬体的制造,不过UMD游戏方面仍然不公开。
■ 记忆棒
MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在开发(期待)。
■ 游戏
您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO文件)中的PSP专用格式游戏。
PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
自制程序游戏。
以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏。
您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo. 内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
■ 音乐
您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo. 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。
■ 图片
您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo. 内的图片。(保存于 Memory Stick Duo. 内的图片)图片格式可为JPEG或BMP。
■ 上网
您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。
■ 破解
早期PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。
由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。
通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。
硬件彻底分析
■ PSP硬件彻底分析
高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM
为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效.
PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
PSP Graphics Core
经验的积累成熟的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、rece program/data与rece memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能.
优点
比家用机更强的音源输出
PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超强的外部接口与网络协议
无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.
时尚的16:9
其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。有个自制的程序名字叫“Ereader”,“1.0”版本不是特别地好用,“2.0”版本还在试用阶段。
所以还有个“1.0”的改进版“xreader”,目前最新的版本为“RC9”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持LRC歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放图片,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
program segment prefix
PSP 之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)
当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。
从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);
(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)
该PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
(3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。
PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。
Personal Software Process(个体软件工程)
PSP (Personal Software Process) 是一种可用于控制、管理和改进个人工作方式的自我持续改进过程,是一个包括软件开发表格、指南和规程的结构化框架。PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够说明个体软件过程的原则; 帮助软件工程师作出准确的计划;确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;建立度量个体软件过程改善的基准;确定过程的改变对软件工程师能力的影响。
使用自底向上的方法来改进过程,向每个软件工程师表明过程改进的原则,使他们能够明白如何有效地生产出高质量 的软件。
为基于个体和小型群组软件过程的优化提供了具体而有效的途径。其研究与实践填补了CMM的空白。