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集成红石电路

发布时间:2024-03-23 00:47:01

㈠ 求教.怎么做持续运行的红石电路

1红石,可以制作电路(电线),只要点在地面上就可以,只不过不通电是没用的,但是,红石不可以供很远的电,只能供15个方块那么长(我也不确定,你去试一下),注意:红石不可以附着在墙上,如果有方块在红石向上连接时当上了,则红石不能供电.2红石火把,可以激活红石,也就是电池的功效,不过如果你造个方块,把红石火把放上去,把链接红石火把的红石绕个圈再连回那个方块,红石会熄灭,也就是不供电,但由于红石火把没有电,红石也会没有电,所有没有电刺激的红石火把会再亮然后再熄灭,再次点亮……,这就形成了一个无线循环电路(红石连闪器).3红石中继器,它可以减缓红石通电的速度,也可以重新供电.4,红石比较器,它可以发出电力很小的电,只要让他一段冲着正在燃烧着的熔炉就可以发电.5红石灯,只要连接有电的红石就可以发光,如果红石是电线,那么红石灯就是电灯泡.6漏斗,你可以放一个箱子然后按着键盘上左下角的按钮就可以直接在方块上安东西,就用这个方法把漏斗按安上去,然后在漏斗上面安箱子,在漏斗上面箱子里的东西就会传到下面的箱子里.7红石块,可以一直发电,无法阻断,除非撸掉他或撸掉红石.8活塞(粘性,普通),只要给活塞充电,就可以让活塞显示木头的一面推一格,可以把放在活塞前面的方块向前推一格,但对完不供电是会缩回来,但被活塞推出去的方块收不回来,而且粘性活塞可以把推出去的方块的贴着粘性活塞的一个方块拉回来.9发射器,投掷器,投掷器可以把放在投掷器里的物品投掷出去(和生存撸掉东西时掉落的可吸收物品一样),射出距离不远.发射器可以把燃烧弹,箭,雪球……那些在游戏中可以发射出去的东西发射出去(不要放置TNT,要不他会发射出来一格并引爆),当然,这些机器都要用红石通电才能用.请参考,如还有疑问,

㈡ 红石电路的介绍

红石电路(Redstone circuits)是沙盒游戏Minecraft中用于控制或激活其他机械的结构1。电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或是反复输出信号,或是响应非玩家引发的变化,例如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等等。Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与关开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。红石电路基本是基于现实生活中的数字电路的。红石电路同时也是Minecraft不同于其他沙盒游戏的一大特色。本条目仅仅是不同红石结构的一个概述。您可以点击各章节的主条目查看详细信息。红石电路基本是基于现实生活中的数字电路的。如果您熟悉高等教育中的数字电路的知识的话,本篇目对您来说将很容易理解。

㈢ 红石电路怎么从上向下通电

最容易想到的方法是环形阶梯排布。这样的排布好处是信息既能向上传递,也能向下传递,但是红石的能量会不断损耗,单次传输无法超过15层。

一种方法是把环形扩大,给中继器流出位置,利用中继器输出端可以为方块赋能的特点持续传递能量。不过这种解决方法会消耗掉太多材料,而且只能向一个方向传递。

在建造中,通常一次只需要向一个方向传递信号,所以如果只考虑向上,或向下传递信息的情况,应该如何找出高效的结构呢?

在我的世界中,红石火把,红石,中继器,比较器等都是被动传递信息的,也就是说,他们的亮暗决定于其他方块。红石火把的亮暗由被其安装的方块是否具有能量决定,因为红石火把安装在方块上,就是反相器。其他明显是被动传递,不必多说。

这些被动传递的器件就是传递信号的好材料。

设计原理:红石火把的影响方向是除了安装方向的其他五个方向。也就是说红石火把除了不给自己所在的方块充能之外,可以给他周围其他五个方向的方块充能。

这种设计的周期为4,如果到了目标高度,但是输出和输入相反,我们可以加一个反相器,不过这不是必须。

㈣ 这个逻辑电路叫什么

我的世界中,红石电路的本质是数字电路,但是对红石感兴趣的玩家们不用害怕,很多自动化设施所需要的数字电路知识都很少。今天我们就说几个简单的红石电路基本结构。
为了避免大家看不清图,现在声明:本文使用到的元件只有拉杆、红石、红石火把、红石中继器、红是比较器、白色羊毛、草方块和泥土。
1. 反相器
输入与输出的亮暗相反就是反相器,直接将红石火把安装在某种方块上就可以实现。

2. 或门
或门的输入输出要求:当且仅当所有输入都为暗时,输出为暗;否则输出为亮。

上图的或门结构是最简单的,而且很常用,但是小编并不推荐把它用作一个巨大电路的架构设计,因为他的输入和输出不容易规范。
上图的红石电路也实现了或门的功能,缺点是结构复杂和占用空间大。但是这个电路输出能量固定为0或15而且用红石火把作输出端口,很平易近人,容易规范。

3. 与门
与门的输入输出要求:当且仅当所有输入都为亮时,输出为亮;否则输出为暗。

与门的输入输出要求和或门很像。仔细一看,将或门要求中的亮暗互换,就是与门的要求了。
4. 时钟
数字电路中的时钟不是让人看一下就知道时间,而是一种对时间点的规定。简单地说就是输出的亮暗定时变化的系统。

上图中的系统是最简单的时钟,也相信是一些玩家的启蒙时钟。既然输入和输出相反,那么把输出和输入连到一起会怎样呢?输入本应该和输出不同,但是把输出作为输入又使得输入和输出相同,貌似产生了悖论,实际上从输入到输出是需要时间的,这导致输出会不断变化。上图中这个时钟可能是频率最高的,可惜他的工作不到两秒钟。
上图所示用红石比较器制成的时钟就克服了迅速故障的问题,玩家想用多久,就用多久。而且平率上也不必一个反相器结构的时钟慢。高速时钟可以完美控制投掷机等能快速完成任务的装置,但是操控反应速度稍慢的设备(如门和活塞),就捉襟见肘了。

既然一个反相器会出现故障,那么多放几个,一起分担工作强度,应该就不会坏了吧。其实要想建造时钟,需要奇数个反相器,而且三个就够了。这样的结构很节省材料,而且在空间占有上变现也不错。最重要的是,它控制活塞和门也完全不成问题。不过这套装置也有缺点,那就是频率固定,想改变频率,就必须改变反相器的数量。

考虑三反相器结构对输出端那个反相器的影响发现,其实三反相器时钟的本质是让输出端的反相器的闪烁频率慢一点。既然如此,不妨直接用中继器实现延时的功能。

实验发现,将中继器延时时长设置为第二档或以上,时钟就可以稳定工作了;如果设置为第一档,则输出端的反相器同样会因为闪烁频率过高,迅速出故障,进入长暗状态。
调整中继器延时级别为2时,这种时钟的频率和三反相器结构的时钟相同,而且几乎不占空间。改变中继器的延时指数就可以改变时钟频率,简单方便。因为中继器的关系,这种方法比较费原料,如果原料充足,那么就堪称完美时钟了

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